卒論提出をしてから立川に。
ギルドはボロス。炎纏いの天使に軍勢の結集とレアだけ見れば大勝利のように見える。しかし3マナ、4マナの生物が炎纏いの他に1枚のみという惨澹たるプール故に泣く泣くボロスを切って、青黒t白の強請という謎デッキを構築。まあそんなデッキで勝てる訳もなく0-2ドロップでした。
うん。
ギルドはボロス。炎纏いの天使に軍勢の結集とレアだけ見れば大勝利のように見える。しかし3マナ、4マナの生物が炎纏いの他に1枚のみという惨澹たるプール故に泣く泣くボロスを切って、青黒t白の強請という謎デッキを構築。まあそんなデッキで勝てる訳もなく0-2ドロップでした。
うん。
GTC構築が使われそうなカード予想のお時間
2013年1月22日 趣味 コメント (3)コモン+アンコ10種
肉貪り 1B インスタント
対戦相手は生物を1体生贄後、そのタフネス分ゲイン。
悪魔の布告の下位互換。でも飢えへの貢ぎ物より軽いから使いやすい。瞬唱FB的にも軽い方が好ましいしね。
はた迷惑なゴブリン 2R 2/2
自生物は速攻と強制攻撃
早いデッキとかで。
頭蓋割り 1R インスタント
相手に3点、このターンゲイン及び軽減は出来ない。
モダンの赤単などで。
ボロスの魔除け WR インスタント
プレイヤーに4点、エンドまでパーマネント破壊不可、対象2段攻撃
モダンの赤単などで。
ゴーア族の暴行者 2RG 4/4
トランプル
湧血RG:対象に+4/+4トランプル
ひょっとしたら。ただ他の4マナの方が強い気がする。
オルゾフの魔除け UG インスタント
自生物1体とそれにつけられたオーラを戻す、対象破壊、タフネス分ルーズ、こちらの墓地の1マナ以下生物1体リアニ
主に除去に。
シミックの魔除け UG インスタント
巨大化、ミジウム外皮、送還
バントコン的にはセレチャ+@の軽いカードとしてまあまあ汎用性があるやも。あとはモダン感染とか?
都の進化 3UG ソーサリー
3ドロー、追加土地プレイ
バントコンとか。
8枚しかなかった。
次はレア10選
正義の勇者ギデオン 2WW L4
+1:相手生物分+1乗る
0:エンドまで破壊されない、X/X生物へ。Xは忠誠値
-15:他パーマネント全て破壊
なんだかんだビート側が4マナ5/5ブロックできない破壊されない、といった生物として運用しそうです。
軍勢の忠節者 R 1/1
速攻
大隊:自生物先制攻撃トランプル、トークンではブロック不可
赤単で普通に採用されるのではないでしょうか。石大工が火を噴きますし、スラーグや狩り達トークンでブロックされることもなくなる。速攻持っているのが良いですね。
軍勢の終結 3WR エンチャント
アップキープにカウンターが乗り、その後カウンター分の1/1速攻が出る
コントロールで。
戦導者オレリア 2WWRR 3/4
飛行速攻警戒
大隊:連続突撃
流石に強いでしょ。書いてあることはバケモン。
オレリアの憤怒 XWR インスタント
対象にX点振り分け、ダメージが与えられた生物はタップし、プレイヤーはこのターン非生物スペルをキャスト出来ない
流石に強いのではないでしょうか。
ドムリ・ラーデ 1RG L3
+1:トップ見て生物だったら引く
-2:自生物と対象挌闘
-7:自生物2段攻撃速攻呪禁トランプルのエンブレム
多分予想以上に使いにくくて皆変身ガラクに移行するだろうけど、初期は使われるのではないか
無慈悲な追い立て 4WB ソーサリー
全ての生物orエンチャントorアーティファクトorPW追放
ラスゴ。
幽霊議員オブゼダード 1WWBB 5/5
ETBで2点ドレイン
エンド時追放してもよい、その場合自分のアップキープに速攻を盛った状態で戻る。
結局オルゾフクソよわだったけど、単体のカードパワーで言ったらバケモンなのできっと使うデッキがある筈。リアニとか。
ボロスの反攻者 W/R×3 3/3
これにダメージ与えられた場合対象にその分ダメージ
W/R:先制攻撃
怨馬。 ロイy(ry
ギルラン
自信を持って使われると言える唯一のカード。
3か月後に答え合わせ。
肉貪り 1B インスタント
対戦相手は生物を1体生贄後、そのタフネス分ゲイン。
悪魔の布告の下位互換。でも飢えへの貢ぎ物より軽いから使いやすい。瞬唱FB的にも軽い方が好ましいしね。
はた迷惑なゴブリン 2R 2/2
自生物は速攻と強制攻撃
早いデッキとかで。
頭蓋割り 1R インスタント
相手に3点、このターンゲイン及び軽減は出来ない。
モダンの赤単などで。
ボロスの魔除け WR インスタント
プレイヤーに4点、エンドまでパーマネント破壊不可、対象2段攻撃
モダンの赤単などで。
ゴーア族の暴行者 2RG 4/4
トランプル
湧血RG:対象に+4/+4トランプル
ひょっとしたら。ただ他の4マナの方が強い気がする。
オルゾフの魔除け UG インスタント
自生物1体とそれにつけられたオーラを戻す、対象破壊、タフネス分ルーズ、こちらの墓地の1マナ以下生物1体リアニ
主に除去に。
シミックの魔除け UG インスタント
巨大化、ミジウム外皮、送還
バントコン的にはセレチャ+@の軽いカードとしてまあまあ汎用性があるやも。あとはモダン感染とか?
都の進化 3UG ソーサリー
3ドロー、追加土地プレイ
バントコンとか。
8枚しかなかった。
次はレア10選
正義の勇者ギデオン 2WW L4
+1:相手生物分+1乗る
0:エンドまで破壊されない、X/X生物へ。Xは忠誠値
-15:他パーマネント全て破壊
なんだかんだビート側が4マナ5/5ブロックできない破壊されない、といった生物として運用しそうです。
軍勢の忠節者 R 1/1
速攻
大隊:自生物先制攻撃トランプル、トークンではブロック不可
赤単で普通に採用されるのではないでしょうか。石大工が火を噴きますし、スラーグや狩り達トークンでブロックされることもなくなる。速攻持っているのが良いですね。
軍勢の終結 3WR エンチャント
アップキープにカウンターが乗り、その後カウンター分の1/1速攻が出る
コントロールで。
戦導者オレリア 2WWRR 3/4
飛行速攻警戒
大隊:連続突撃
流石に強いでしょ。書いてあることはバケモン。
オレリアの憤怒 XWR インスタント
対象にX点振り分け、ダメージが与えられた生物はタップし、プレイヤーはこのターン非生物スペルをキャスト出来ない
流石に強いのではないでしょうか。
ドムリ・ラーデ 1RG L3
+1:トップ見て生物だったら引く
-2:自生物と対象挌闘
-7:自生物2段攻撃速攻呪禁トランプルのエンブレム
多分予想以上に使いにくくて皆変身ガラクに移行するだろうけど、初期は使われるのではないか
無慈悲な追い立て 4WB ソーサリー
全ての生物orエンチャントorアーティファクトorPW追放
ラスゴ。
幽霊議員オブゼダード 1WWBB 5/5
ETBで2点ドレイン
エンド時追放してもよい、その場合自分のアップキープに速攻を盛った状態で戻る。
結局オルゾフクソよわだったけど、単体のカードパワーで言ったらバケモンなのできっと使うデッキがある筈。リアニとか。
ボロスの反攻者 W/R×3 3/3
これにダメージ与えられた場合対象にその分ダメージ
W/R:先制攻撃
怨馬。
ギルラン
自信を持って使われると言える唯一のカード。
3か月後に答え合わせ。
TED テッド 鑑賞
2013年1月22日 趣味粗筋
純真だが友達の居ない少年ジョンは、両親からの贈り物であるテディベアに願掛けをする。「君が言葉を話せたら僕らは親友になれるのにね」。あくる日目を覚ますと、そこには命の吹き込まれたテディベアのテッドが居た。その日から27年。35歳になったジョンは恋人との将来を考えるために、テッドと別居することにする。しかしトラブルメーカーのテッドは就職するもののジョンを巻き込んで騒動を次々に起こしていく…。
感想
ハートフル映画として見れば70点。
しかしコメディーとして見れば20点くらいだな。
映像面では満足行く出来でした。制作陣の演出スタッフが悲鳴を上げるほど、このテディベアのアニメーションは見事。過剰な演出のない、まさにテディベアが人と同じように歩き、喋り、騒ぎ、感情を表現しています。日本は未だにクッソだっさい特撮とハリウッドに及ぶべくもない映像技術のCGで誤魔化しているのでそこらとは比べ物になりませんね。
ストーリーもまあ、感動ものならばベタな王道を貫いているので許せる範疇。不器用に騒ぐキャラと、少し内気なダメ男が衝突しあいながらも互いの中を深めて、和解していく話。そこに恋愛要素やらが絡んでくるので幅広い層を取り込める作品ではある。
しかしコメディー、ジョークものとして見れば駄作ですね。クソのような出来。
ネタの一つ一つを見れば許せます。懐古厨からしてみればところどころに往年の名作映画のネタが仕込んであるし、R指定だけあって性的な下世話なジョークも盛りだくさん。
しかしジョーク作品にとって最も大事なテンポが足りていない。ジョークは何も一つ一つが傑作のネタにする必要はない。マシンガンのように乱射することで、見る者の脳が沸き立ち、活性化する感覚を覚えさせること。そのためにはとにかく場面展開を早くする、同じネタに固執しない、口調も端的にしていく必要がある。しかしこの映画はそういった速さが足りていないので、コメディーとして見るととにかく冗長さが目立ちます。
それにテンポと同じくキレも足りていませんね。キレとはジョークの強度というかワルノリというか、「ここまでふざけて良いの?」と思わせるような放埓さを意味します。民族、人種、国家、宗教、イデオロギー、倫理観に至るまで、一般に「絶対視すべき」とされるものまで笑い飛ばすことによって、「そんな一つのことをウダウダ考えるな、笑い飛ばせよ」と相対化させることこそジョークの持つ最大の機能だと思います。緊張を笑いで緩和させることで、物事を相対化させる視点を持たせ、それによって却って物事を見る視点を広く、深くさせる。それがジョークというものです。
しかしながらそういったキレをTEDは持ち合わせていません。「過激でR指定」と言うもののそのネタは性的ジョークとFワードばかり。正直小学生しか喜ばねえだろこんなもん、といった出来です。
テンポとキレがない。正直言ってジョークの本場アメリカが生んだコメディーとは到底思えませんでしたね。最強のふたりのような上品さもなければ、ディクテーターのようなアクもない。コメディーとして見るなら3流以下、クソ馬鹿ヒッピー向けの映画でした。
以上。
純真だが友達の居ない少年ジョンは、両親からの贈り物であるテディベアに願掛けをする。「君が言葉を話せたら僕らは親友になれるのにね」。あくる日目を覚ますと、そこには命の吹き込まれたテディベアのテッドが居た。その日から27年。35歳になったジョンは恋人との将来を考えるために、テッドと別居することにする。しかしトラブルメーカーのテッドは就職するもののジョンを巻き込んで騒動を次々に起こしていく…。
感想
ハートフル映画として見れば70点。
しかしコメディーとして見れば20点くらいだな。
映像面では満足行く出来でした。制作陣の演出スタッフが悲鳴を上げるほど、このテディベアのアニメーションは見事。過剰な演出のない、まさにテディベアが人と同じように歩き、喋り、騒ぎ、感情を表現しています。日本は未だにクッソだっさい特撮とハリウッドに及ぶべくもない映像技術のCGで誤魔化しているのでそこらとは比べ物になりませんね。
ストーリーもまあ、感動ものならばベタな王道を貫いているので許せる範疇。不器用に騒ぐキャラと、少し内気なダメ男が衝突しあいながらも互いの中を深めて、和解していく話。そこに恋愛要素やらが絡んでくるので幅広い層を取り込める作品ではある。
しかしコメディー、ジョークものとして見れば駄作ですね。クソのような出来。
ネタの一つ一つを見れば許せます。懐古厨からしてみればところどころに往年の名作映画のネタが仕込んであるし、R指定だけあって性的な下世話なジョークも盛りだくさん。
しかしジョーク作品にとって最も大事なテンポが足りていない。ジョークは何も一つ一つが傑作のネタにする必要はない。マシンガンのように乱射することで、見る者の脳が沸き立ち、活性化する感覚を覚えさせること。そのためにはとにかく場面展開を早くする、同じネタに固執しない、口調も端的にしていく必要がある。しかしこの映画はそういった速さが足りていないので、コメディーとして見るととにかく冗長さが目立ちます。
それにテンポと同じくキレも足りていませんね。キレとはジョークの強度というかワルノリというか、「ここまでふざけて良いの?」と思わせるような放埓さを意味します。民族、人種、国家、宗教、イデオロギー、倫理観に至るまで、一般に「絶対視すべき」とされるものまで笑い飛ばすことによって、「そんな一つのことをウダウダ考えるな、笑い飛ばせよ」と相対化させることこそジョークの持つ最大の機能だと思います。緊張を笑いで緩和させることで、物事を相対化させる視点を持たせ、それによって却って物事を見る視点を広く、深くさせる。それがジョークというものです。
しかしながらそういったキレをTEDは持ち合わせていません。「過激でR指定」と言うもののそのネタは性的ジョークとFワードばかり。正直小学生しか喜ばねえだろこんなもん、といった出来です。
テンポとキレがない。正直言ってジョークの本場アメリカが生んだコメディーとは到底思えませんでしたね。最強のふたりのような上品さもなければ、ディクテーターのようなアクもない。コメディーとして見るなら3流以下、クソ馬鹿ヒッピー向けの映画でした。
以上。
GTC参入後の特殊勝利デッキ
2013年1月21日 趣味①先端生物学者
4枚以上この生物をコントロールしていると勝つよ!というデッキ。
勝利条件にしては珍しく「エンド時」なので、ラスゴは食らわない。
これを軸にして使うには無限反射が普通だろうか。4体並べればいいとは言うものの、実用的なマナクリは東屋、巡礼者、大ドルイド、若者、後はGTCからの進化持ちマナクリぐらいだろうか。更に無限反射を貼る段階で先端学者も必要なので、全除去にも単除去にも弱いデッキになるのはちょっと構築レベルとは言い難い。
あとは除去に強いデッキとしては降霊術デッキでコピーを出して居住する、とかだろうか。居住はトロスターニくらいにしか出来ないのは問題だが、一応濃霧古術師ドルイドの講和で無限濃霧も出来るし、ハメゲーは可能。
②無限ルーズ
巷で噂の極上の血+オルゾフメイジのコンボ。
オルゾフメイジの「ゲインする度相手がルーズ」と極上の血の「相手がルーズするたびゲイン」をループさせることで無限ルーズさせられる。
血を先置き出来ること、オルゾフメイジは生物ながらも出す→起動でお役目御免なので、見た目よりは除去に強そう。
ゲイン手段としてはメイジ自身の起動もあるが、正直それでは隙が生まれやすい。おそらく環境で対処し辛そうなゲインとしては生の杯がある。おそらくゲイン主体の低速デッキに無限を搭載したような形になるので、ゲインし且つフィニッシャーとなりえるカードではあるし、変身して死の杯になれば、極上の血が貼ってあれば5点ドレインカードにもなる。というとなんだか強そうな雰囲気がある。
4枚以上この生物をコントロールしていると勝つよ!というデッキ。
勝利条件にしては珍しく「エンド時」なので、ラスゴは食らわない。
これを軸にして使うには無限反射が普通だろうか。4体並べればいいとは言うものの、実用的なマナクリは東屋、巡礼者、大ドルイド、若者、後はGTCからの進化持ちマナクリぐらいだろうか。更に無限反射を貼る段階で先端学者も必要なので、全除去にも単除去にも弱いデッキになるのはちょっと構築レベルとは言い難い。
あとは除去に強いデッキとしては降霊術デッキでコピーを出して居住する、とかだろうか。居住はトロスターニくらいにしか出来ないのは問題だが、一応濃霧古術師ドルイドの講和で無限濃霧も出来るし、ハメゲーは可能。
②無限ルーズ
巷で噂の極上の血+オルゾフメイジのコンボ。
オルゾフメイジの「ゲインする度相手がルーズ」と極上の血の「相手がルーズするたびゲイン」をループさせることで無限ルーズさせられる。
血を先置き出来ること、オルゾフメイジは生物ながらも出す→起動でお役目御免なので、見た目よりは除去に強そう。
ゲイン手段としてはメイジ自身の起動もあるが、正直それでは隙が生まれやすい。おそらく環境で対処し辛そうなゲインとしては生の杯がある。おそらくゲイン主体の低速デッキに無限を搭載したような形になるので、ゲインし且つフィニッシャーとなりえるカードではあるし、変身して死の杯になれば、極上の血が貼ってあれば5点ドレインカードにもなる。というとなんだか強そうな雰囲気がある。
GTC数少ない当たりレアドムーリさんの考察のようなもの
2013年1月19日 趣味4枚目の3マナPW、ドムーリ。
リリアナ、ジェイスが両方とも一方的なアド生成をするのが難しく、アジャニに至ってはほぼアドを取ることは出来ない設計だったのに比べ、ドムーリは小プラス、小マイナスの両方でアドを取ることが可能。
しかし環境には似たようなPWに情け知らずのガラクが居る。
両者を比較してみると
両方とも初期修正値は3。ガラクはそのままでは+起動は出来ないが、ラーダは可能。
マナはガラクが4、ラーダが3。ここが一番大きな差だろう。ガラクはそのマナ圏に緑系ビートであるならば狩り達、修復の天使、地獄のりなど多数のカードがひしめいているのに対して、3マナはトップメタに居るのは強打者のみ。次点で国境地帯や癒し手が居るが、おおよそ3マナは今まで脆弱だったと言わざるを得ない。ここを埋めるカードとしてはラーダは良い選択肢と云い得るだろう。
生物生成サーチとしてはガラクは表なら2/2、裏なら接死1/1、更にサーチなら生物生贄で好きな生物を持ってこられるが、ラーダはトップをめくって生物だった場合にのみアドを得ることができる。これは流石にガラクの方が上だろう。表ガラクのみで比較した場合でも、ガラクが確定で2/2なのに対してラーダは生物30枚の脳筋デッキでさえ1/2の確率で外れる。しかも当たったとしてもサイズが小さければガラクにさえ劣るため、出来ることなら絡み根程度のサイズの生物よりも、なるべく「当たり」と言えるサイズの生物を多く入れるデッキの方がいいだろう。
挌闘能力はガラクが単体で機能するのに対してラーダは挌闘用の生物が必要。つまりガラクであれば気にせず挌闘して確定でアドを取れたのに対してラーダは忠誠値を2支払ったうえで除去で回避される恐れがある上に、こちらの生物も挌闘で失う可能性がある。ラーダの挌闘は4以上のものも落とせはするが、正直デメリットが大きすぎてこのメリットは消されてしまうだろう。
最後の大マイナスはガラクはオーバーラン、ラーダはすごいエンブレムを持つ。まあ同じくらい強いですね。
結論としてはマナの差もあり、やはりガラクの方が強力なのは事実。しかしラーダも3マナで恒久的にアドを取れることが出来る数少ないPWであるのには変わりはない。
ラーダを使う際には①生物はとにかく大目、甘えた火力などは積むだけデッキが弱くなる②生物もマナカーブ順というよりはデカい生物を積んだ方が良い
この2点を押さえてデッキを組めば強く運用できるのではないだろうか。
リリアナ、ジェイスが両方とも一方的なアド生成をするのが難しく、アジャニに至ってはほぼアドを取ることは出来ない設計だったのに比べ、ドムーリは小プラス、小マイナスの両方でアドを取ることが可能。
しかし環境には似たようなPWに情け知らずのガラクが居る。
両者を比較してみると
両方とも初期修正値は3。ガラクはそのままでは+起動は出来ないが、ラーダは可能。
マナはガラクが4、ラーダが3。ここが一番大きな差だろう。ガラクはそのマナ圏に緑系ビートであるならば狩り達、修復の天使、地獄のりなど多数のカードがひしめいているのに対して、3マナはトップメタに居るのは強打者のみ。次点で国境地帯や癒し手が居るが、おおよそ3マナは今まで脆弱だったと言わざるを得ない。ここを埋めるカードとしてはラーダは良い選択肢と云い得るだろう。
生物生成サーチとしてはガラクは表なら2/2、裏なら接死1/1、更にサーチなら生物生贄で好きな生物を持ってこられるが、ラーダはトップをめくって生物だった場合にのみアドを得ることができる。これは流石にガラクの方が上だろう。表ガラクのみで比較した場合でも、ガラクが確定で2/2なのに対してラーダは生物30枚の脳筋デッキでさえ1/2の確率で外れる。しかも当たったとしてもサイズが小さければガラクにさえ劣るため、出来ることなら絡み根程度のサイズの生物よりも、なるべく「当たり」と言えるサイズの生物を多く入れるデッキの方がいいだろう。
挌闘能力はガラクが単体で機能するのに対してラーダは挌闘用の生物が必要。つまりガラクであれば気にせず挌闘して確定でアドを取れたのに対してラーダは忠誠値を2支払ったうえで除去で回避される恐れがある上に、こちらの生物も挌闘で失う可能性がある。ラーダの挌闘は4以上のものも落とせはするが、正直デメリットが大きすぎてこのメリットは消されてしまうだろう。
最後の大マイナスはガラクはオーバーラン、ラーダはすごいエンブレムを持つ。まあ同じくらい強いですね。
結論としてはマナの差もあり、やはりガラクの方が強力なのは事実。しかしラーダも3マナで恒久的にアドを取れることが出来る数少ないPWであるのには変わりはない。
ラーダを使う際には①生物はとにかく大目、甘えた火力などは積むだけデッキが弱くなる②生物もマナカーブ順というよりはデカい生物を積んだ方が良い
この2点を押さえてデッキを組めば強く運用できるのではないだろうか。
FNMなんてなかった2
2013年1月18日 趣味 コメント (2)本店に7時半に連れ立って行ったけど連れだった2人だけだった。そう…。
一つはバントフラッシュ。
4占い師
4遥か見
4アゾチャ
4熟慮
2戦慄の感覚
2雲散霧消
3ラスゴ
2ちびジェイス
4修復
4スラーグ
3啓示
土地24
結構MOにこんなの居ますね。大体静穏沢山のバントコンみたいな形から、占い師と天使まで積んだフラッシュみたいなものまで居ます。
今日はフラッシュタイプを試しましたがまあまあ良かったです。遥か見はこのデッキ最強のカード啓示を強くしてくれるカードだし、スラーグもスラーグで悪くないですね。もうリアニが殆ど居ないので、スラーグが本当に弱い相手が居ないので。
瞬唱はこのデッキなら弱いので入れられません。
もう一つはこれも若干流行っている緑黒ビート。
こっちは改悪したので載せられません。
でー2人で回した感想としてはバントの方が若干有利?ただラスゴ耐性の高いデッキなので緑黒が勝つゲームもそれなりにありました。
ただ緑黒というカラーリングでやる必要があるのか?という気はしました。基本的にセレズニアの下位互換な気がします。緑黒が勝っている点としてはウルヴェンワルドが一番強く使えるデッキカラーであること、ぐらいですかねえ…。
ただセレズニアより除去は多いのでセレズニアとのミラーではこっちの方が強そう。
一つはバントフラッシュ。
4占い師
4遥か見
4アゾチャ
4熟慮
2戦慄の感覚
2雲散霧消
3ラスゴ
2ちびジェイス
4修復
4スラーグ
3啓示
土地24
結構MOにこんなの居ますね。大体静穏沢山のバントコンみたいな形から、占い師と天使まで積んだフラッシュみたいなものまで居ます。
今日はフラッシュタイプを試しましたがまあまあ良かったです。遥か見はこのデッキ最強のカード啓示を強くしてくれるカードだし、スラーグもスラーグで悪くないですね。もうリアニが殆ど居ないので、スラーグが本当に弱い相手が居ないので。
瞬唱はこのデッキなら弱いので入れられません。
もう一つはこれも若干流行っている緑黒ビート。
こっちは改悪したので載せられません。
でー2人で回した感想としてはバントの方が若干有利?ただラスゴ耐性の高いデッキなので緑黒が勝つゲームもそれなりにありました。
ただ緑黒というカラーリングでやる必要があるのか?という気はしました。基本的にセレズニアの下位互換な気がします。緑黒が勝っている点としてはウルヴェンワルドが一番強く使えるデッキカラーであること、ぐらいですかねえ…。
ただセレズニアより除去は多いのでセレズニアとのミラーではこっちの方が強そう。
最近出たカードの中で構築に使えそうなカードをいくらか
2013年1月16日 趣味 コメント (2)1/7~16の間に出たカードから。
frontline medic
2W 3/3
大隊:自生物は破壊不可。
生贄:対象のX呪文は③払わないとカウンター
大隊しなくてもいいサイズ、起動能力を持っているのが偉い。ただビートが一番きついラスゴをよけられないからそこまで強い訳ではなさそう。
hellraiser goblin
2R 2/2
自生物は速攻とアタック強制
全部速攻つく代わりにアタック強制になってしまう能力持ち。ゴブ突モード状態。クレンコが本気出すかもしれない。
assemble the region 3WR
エンチャント
自アップキープにカウンターを乗せ、のちにカウンター分の速攻を持った1/1を出す。
PWのように毎ターンアドを取るカード。5マナという重さ、トークン生成が次ターンからなのでビートに入れるにはPWの下位互換になるが、コントロール(特にスラーグや啓示でライフは得るものの、PWを必ずしも守れるとは限らないデッキ)においてはPWより強いだろう。大体ラスゴして出して啓示してターン誤魔化していればそのうち5個くらい乗ってゲームが終わるだろう。
aurelia’s fury XWR
インスタント
X点を臨むように振り分け、生物に当った場合はそれをタップ、プレイヤーにあたった場合はエンドまでそのプレイヤーは非生物呪文をキャストできない。
ああ、うん。
うん。
boros charm WR
インスタント
対象プレイヤーに4点、自パーマネントはエンドまで破壊されない、対象2弾攻撃
うん。
ghor clan rampager 2RG
4/4 トランプル
湧血RG:対象に+4/+4トランプル
湧血が軽い。サイズはまあ及第点。赤緑ステロなら積んでもいいんじゃないかな。
merciless eviction 4WB
ソーサリー
一つ選ぶ:全エンチャorアーティor生物orPW追放
破壊じゃないだけで意味がある。終末じゃなくてこっち使うことも全然ありうる。コントロールミラーでも腐らないのがいいね。
orzhov charm UB
インスタント
対象破壊、タフネス分ルーズor自生物とそれにつけられたオーラを戻すor1マナ以下をリアニ
リアニは色拘束のなくなったヴェンデッタ。しかしルーズが相変わらずきつい。
soul ransom 2UB
エンチャント生物
コントロールを得る。
相手は2ドローすることで、エンチャントのコントローラーにエンチャントを生贄にさせ、2枚引かせる。
なかなか複雑なマイコン。マイコン自体は最近使われてないけど、これは軽いしデメリットがきついので実質精神魔法として扱えるんじゃないのかな?ただし押されているときに弱い。コンバットも無駄に複雑になる。
終わり。
ボロスだけ化けモンじみてるんですが他のギルド優遇カードまーだ時間かかりそうですかね~?特にオルゾフ(小声)
frontline medic
2W 3/3
大隊:自生物は破壊不可。
生贄:対象のX呪文は③払わないとカウンター
大隊しなくてもいいサイズ、起動能力を持っているのが偉い。ただビートが一番きついラスゴをよけられないからそこまで強い訳ではなさそう。
hellraiser goblin
2R 2/2
自生物は速攻とアタック強制
全部速攻つく代わりにアタック強制になってしまう能力持ち。ゴブ突モード状態。クレンコが本気出すかもしれない。
assemble the region 3WR
エンチャント
自アップキープにカウンターを乗せ、のちにカウンター分の速攻を持った1/1を出す。
PWのように毎ターンアドを取るカード。5マナという重さ、トークン生成が次ターンからなのでビートに入れるにはPWの下位互換になるが、コントロール(特にスラーグや啓示でライフは得るものの、PWを必ずしも守れるとは限らないデッキ)においてはPWより強いだろう。大体ラスゴして出して啓示してターン誤魔化していればそのうち5個くらい乗ってゲームが終わるだろう。
aurelia’s fury XWR
インスタント
X点を臨むように振り分け、生物に当った場合はそれをタップ、プレイヤーにあたった場合はエンドまでそのプレイヤーは非生物呪文をキャストできない。
ああ、うん。
うん。
boros charm WR
インスタント
対象プレイヤーに4点、自パーマネントはエンドまで破壊されない、対象2弾攻撃
うん。
ghor clan rampager 2RG
4/4 トランプル
湧血RG:対象に+4/+4トランプル
湧血が軽い。サイズはまあ及第点。赤緑ステロなら積んでもいいんじゃないかな。
merciless eviction 4WB
ソーサリー
一つ選ぶ:全エンチャorアーティor生物orPW追放
破壊じゃないだけで意味がある。終末じゃなくてこっち使うことも全然ありうる。コントロールミラーでも腐らないのがいいね。
orzhov charm UB
インスタント
対象破壊、タフネス分ルーズor自生物とそれにつけられたオーラを戻すor1マナ以下をリアニ
リアニは色拘束のなくなったヴェンデッタ。しかしルーズが相変わらずきつい。
soul ransom 2UB
エンチャント生物
コントロールを得る。
相手は2ドローすることで、エンチャントのコントローラーにエンチャントを生贄にさせ、2枚引かせる。
なかなか複雑なマイコン。マイコン自体は最近使われてないけど、これは軽いしデメリットがきついので実質精神魔法として扱えるんじゃないのかな?ただし押されているときに弱い。コンバットも無駄に複雑になる。
終わり。
ボロスだけ化けモンじみてるんですが他のギルド優遇カードまーだ時間かかりそうですかね~?特にオルゾフ(小声)
LOOPER ハンターハンター劇場版鑑賞
2013年1月13日 趣味 コメント (4)LOOPER
粗筋
近未来世界。その世界より30年後の世界ではタイムマシンが発明され、それを悪用する組織が未来では何が有っても露見してしまう殺人行為を過去(すなわち「現在」)の人に託すことで代行する暗殺業が成立していた。「現在」での暗殺者である主人公は、ある日未来から送られてきた標的が30年後の未来の自分であったことから、未来を救うための戦いに巻き込まれることになる。
感想
余りにも稚拙な設定。
先ず杜撰な設定について。
タイムトラベルものではタイムトリップに関して3つの考え方がある。
①時間は一本の線であり、その線はタイムトラベルによって改変されるたび改変地点より後の線全ての事象が上書きされる、というもの。
しかしこれはタイムパラドックスを引き起こすため(未来の人間が過去の人間を銃殺した場合、過去の人間が死んだことにより未来の人間も存在しえなくなる。しかし未来の人間が存在しないのならば過去の人間が受けた銃弾も存在しないため、遡及的に「銃殺」という事実も発生しなくなる、うんぬんかんぬん)、タイムトラベルものとしては最近は否定されている。
②時間は一本の線であるが、その運命は全て決定されているため、仮令タイムマシンで過去に行こうとも、過去は絶対に変化しない、というもの。
ドラえもんのタイムマシン譚にあるように、変えようとした行為が結局のところ元の過去になるように仕向けてしまうという話。全てのタイムトラベルの祖である作品「タイムマシン」でも恋人の死は何をしようとも変わらなかったのを見ても分かる。時間旅行の説明概念としては明確だし、論理的なつながりを見せてストーリーにも出来るので何かと便利。
③時間は一本の線であるが、それと並行する無数の平行世界があり、タイムトラベルはその世界線を飛び越える、というもの。(世界線を移動する、とする説と各人の時間を断絶して行動することにより新たな軸を「創造」する、とする説もあり、色々齟齬もあるので分からん)
これは「上書き説」とは違い、仮令「過去」に行って自分を殺してもそれは別人であるため、その世界線出身ではない「自分」はタイムパラドックスで死なない、というもの。まあこれも便利な概念ですね。
で、このLOOPERは概ね①の上書き説を取っているのだが、説明が余りにも少なすぎる。
この映画は現在の自分と30年後の未来の自分、2人の視点で描かれる作品なのだが、ところどころ①説と③説を混同して描いている。①説であるならば、現在の自分が起こす全ての行動は未来の自分が既に起こした行動になっている筈だ。そのため未来の自分が過去の現在に干渉するたび、それは未来の自分自身へと波及するのが筋である(結末的にもそれは証明されている)。
それなのに、現在の自分のアクションは未来の自分へと反映されていない、まるで③説のような表現が多数ある。(未来の自分の行動原理である「妻を救う」も、現在の自分が「俺はそんな女と会わないね」と反感しているにも関わらず未来の自分へと波及していかない)
全体としての稚拙さはこんなところ。
他にもLOOPER制度の意味不明さ
Q1:「30年後」とは何か?どの地点から30年後なのか?
Q2:なぜ「30年前に送って」「銃殺」という確実性の低い殺害方法をする必要があるのか?
Q3:なぜ犯罪組織は時間操作が出来るにもかかわらず、根本的な解決をせず過去に送って殺す、という迂遠な馬鹿な方法を取るのか?(タイムマシンものの永遠の命題である「野望のためにタイムマシンを使うのならば、一番最初に発明した人間が行動を起こした瞬間に全ての時間軸を支配することになるので、争いや反抗は発生しえない」というもの。)
それに物語の鍵であるレインメーカーが超能力の使い手だった、というところでも、何故少年の「凄さ」の演出であんなに物語にそぐわない超能力という設定にする必要があったのかという必要性についても描かれていない(少年の凄さの演出だけなら、序盤の「僕は赤ん坊だったけど本当の母親が死んだ時のことを覚えている」や、僅か8歳にして機械類に明るいこと、洞察力が並はずれていること、などのあの描写だけで十分だったのに)。
総括して言うと、SF舐めてんの?脚本家や作品設定考証チームは皆ポン中の能無しクソ馬鹿ヒッピーだったのかな?
30点。
~~~~~
ハンターハンター
粗筋
ヒソカの前の旅団の団員は人形使いで、人形の眼が欲しくてクラピカの眼を奪うんだけど、まあ色々な人の怨み買って最後には殺されちゃう、みたいな。
感想
クソ。
1200円のハンターハンター0巻に1時間半のビデオクリップがついてきた、みたいな?
ストーリーもお粗末だし、映像としてもちょっと良くないね(ちょっとどころではないが)。
イントロのキルアの暗殺業初陣のシーンはダークで良かったのに、後がダレダレ。アニメ映画っていくらくっだらないシーンをつけても良いTVシリーズと違って時間的制約がきついのだから、なるだけぎゅうぎゅうに詰め込んで展開を長くしないとダレるんだよね。オリジナルアニメーションなら、世界観やキャラクター、組織の説明や「空気、雰囲気」の描写で緩急つけてもいいけど、「劇場版」はそういう説明は省いて良い訳だから、描きたいものだけを描けるのが強み。なのにこの映画はストーリーが極端に薄い一本道の展開なのに1時間半超あるので、見ていて非常にダレる。ほんっっっとうにダレる。
それと単純に原作レイプでした。劇場特典の「ハンター0巻」のネームのアイデアパクって膨らませて妄想して映画にしました、って感じなので旅団メンバーとクラピカの確執とかもほぼ無視されているし、時系列的にも若干齟齬もあるし(旅団編終わって早々クラピカレオリオとゴンコンビは分かれている筈)、見ていて不快感すら覚えました。
総評:0巻貰って劇場入った後、上映開始前にトイレに立つ振りをして帰りましょう。
15点。
粗筋
近未来世界。その世界より30年後の世界ではタイムマシンが発明され、それを悪用する組織が未来では何が有っても露見してしまう殺人行為を過去(すなわち「現在」)の人に託すことで代行する暗殺業が成立していた。「現在」での暗殺者である主人公は、ある日未来から送られてきた標的が30年後の未来の自分であったことから、未来を救うための戦いに巻き込まれることになる。
感想
余りにも稚拙な設定。
先ず杜撰な設定について。
タイムトラベルものではタイムトリップに関して3つの考え方がある。
①時間は一本の線であり、その線はタイムトラベルによって改変されるたび改変地点より後の線全ての事象が上書きされる、というもの。
しかしこれはタイムパラドックスを引き起こすため(未来の人間が過去の人間を銃殺した場合、過去の人間が死んだことにより未来の人間も存在しえなくなる。しかし未来の人間が存在しないのならば過去の人間が受けた銃弾も存在しないため、遡及的に「銃殺」という事実も発生しなくなる、うんぬんかんぬん)、タイムトラベルものとしては最近は否定されている。
②時間は一本の線であるが、その運命は全て決定されているため、仮令タイムマシンで過去に行こうとも、過去は絶対に変化しない、というもの。
ドラえもんのタイムマシン譚にあるように、変えようとした行為が結局のところ元の過去になるように仕向けてしまうという話。全てのタイムトラベルの祖である作品「タイムマシン」でも恋人の死は何をしようとも変わらなかったのを見ても分かる。時間旅行の説明概念としては明確だし、論理的なつながりを見せてストーリーにも出来るので何かと便利。
③時間は一本の線であるが、それと並行する無数の平行世界があり、タイムトラベルはその世界線を飛び越える、というもの。(世界線を移動する、とする説と各人の時間を断絶して行動することにより新たな軸を「創造」する、とする説もあり、色々齟齬もあるので分からん)
これは「上書き説」とは違い、仮令「過去」に行って自分を殺してもそれは別人であるため、その世界線出身ではない「自分」はタイムパラドックスで死なない、というもの。まあこれも便利な概念ですね。
で、このLOOPERは概ね①の上書き説を取っているのだが、説明が余りにも少なすぎる。
この映画は現在の自分と30年後の未来の自分、2人の視点で描かれる作品なのだが、ところどころ①説と③説を混同して描いている。①説であるならば、現在の自分が起こす全ての行動は未来の自分が既に起こした行動になっている筈だ。そのため未来の自分が過去の現在に干渉するたび、それは未来の自分自身へと波及するのが筋である(結末的にもそれは証明されている)。
それなのに、現在の自分のアクションは未来の自分へと反映されていない、まるで③説のような表現が多数ある。(未来の自分の行動原理である「妻を救う」も、現在の自分が「俺はそんな女と会わないね」と反感しているにも関わらず未来の自分へと波及していかない)
全体としての稚拙さはこんなところ。
他にもLOOPER制度の意味不明さ
Q1:「30年後」とは何か?どの地点から30年後なのか?
Q2:なぜ「30年前に送って」「銃殺」という確実性の低い殺害方法をする必要があるのか?
Q3:なぜ犯罪組織は時間操作が出来るにもかかわらず、根本的な解決をせず過去に送って殺す、という迂遠な馬鹿な方法を取るのか?(タイムマシンものの永遠の命題である「野望のためにタイムマシンを使うのならば、一番最初に発明した人間が行動を起こした瞬間に全ての時間軸を支配することになるので、争いや反抗は発生しえない」というもの。)
それに物語の鍵であるレインメーカーが超能力の使い手だった、というところでも、何故少年の「凄さ」の演出であんなに物語にそぐわない超能力という設定にする必要があったのかという必要性についても描かれていない(少年の凄さの演出だけなら、序盤の「僕は赤ん坊だったけど本当の母親が死んだ時のことを覚えている」や、僅か8歳にして機械類に明るいこと、洞察力が並はずれていること、などのあの描写だけで十分だったのに)。
総括して言うと、SF舐めてんの?脚本家や作品設定考証チームは皆ポン中の能無しクソ馬鹿ヒッピーだったのかな?
30点。
~~~~~
ハンターハンター
粗筋
ヒソカの前の旅団の団員は人形使いで、人形の眼が欲しくてクラピカの眼を奪うんだけど、まあ色々な人の怨み買って最後には殺されちゃう、みたいな。
感想
クソ。
1200円のハンターハンター0巻に1時間半のビデオクリップがついてきた、みたいな?
ストーリーもお粗末だし、映像としてもちょっと良くないね(ちょっとどころではないが)。
イントロのキルアの暗殺業初陣のシーンはダークで良かったのに、後がダレダレ。アニメ映画っていくらくっだらないシーンをつけても良いTVシリーズと違って時間的制約がきついのだから、なるだけぎゅうぎゅうに詰め込んで展開を長くしないとダレるんだよね。オリジナルアニメーションなら、世界観やキャラクター、組織の説明や「空気、雰囲気」の描写で緩急つけてもいいけど、「劇場版」はそういう説明は省いて良い訳だから、描きたいものだけを描けるのが強み。なのにこの映画はストーリーが極端に薄い一本道の展開なのに1時間半超あるので、見ていて非常にダレる。ほんっっっとうにダレる。
それと単純に原作レイプでした。劇場特典の「ハンター0巻」のネームのアイデアパクって膨らませて妄想して映画にしました、って感じなので旅団メンバーとクラピカの確執とかもほぼ無視されているし、時系列的にも若干齟齬もあるし(旅団編終わって早々クラピカレオリオとゴンコンビは分かれている筈)、見ていて不快感すら覚えました。
総評:0巻貰って劇場入った後、上映開始前にトイレに立つ振りをして帰りましょう。
15点。
チームスタン東神奈川
2013年1月13日 趣味自分@トリコフラッシュ
カモさま@セレズニア
efa@環境の覇者たるラクドスビート
①トリコ同系
メイン:相手がダブマリだったか土地が1~2T止まったかでその差で勝ち。
サイド:こだまの呪い着地されたけどジェイス出して削って、本当にやばいものだけこだまされてもカウンターごり押せる対抗変転して勝ち。
いつ心理のらせん飛んできて投了するか冷や冷や。
②ナヤ
メイン:ジェイス生き残らせるよう頑張ったので計6枚ほど引き、流した後0能力起動で勝ち。
サイド:獰猛さの勝利貼られてゲーム終わるまでに9枚ぐらい引かれたけどタミヨウ生き残らせて奥義起動で火柱本体に5回投げて勝ち。
③人間リアニ
メイン:お疲れーい!
サイド:徴収兵3連打されてお疲れーい!
④ナヤ
メイン:ガン固めした後ジェイス出して削って勝ち。
サイド:頑張って耐えてターランド出して頑張って勝ち。
⑤ドラントークン
メイン:普通に勝った。
サイド:ラスゴ引かず。
サイド②:ラスゴ引かず。
ラスゴ引かないとビートには勝てません。
⑥トリコ同系@中野辺りの怖そうな方
メイン:スタック上の払拭に瞬唱飛んできてカウンター合戦を制し(?)ジェイス着地して勝ち。
サイド:危うくミスみたいな感じだったけどお相手さんの火葬がムーアランドのトークンチャンプに飛んでこず勝ち、みたいな。
向こうのチームがお互い煽りあっていて怖いなあと思った。立川の皆みたいに仲良く出来ないのかなあ?(-ω- ?)
ラクドスの人が3-3してくれて他2人4-2チーム4-2のパンピーでした。
デッキ雑感
・瞬唱弱い。思考掃きないともうアド取る感じに動けない。青白と違ってカウンターが減って除去増えた訳だからもうクロックパーミというよりは完全にコントロールだし、ここが瞬唱である理由は特段ないなあ。今3だけどまだ減りそう。
・ターランドはまあそこそこだけど、ぶっちゃけそんな早めに出さないから、二ヴミゼットでもいい気すらしてきた。流石に重いが、ターランドもアゾチャか熟慮抱えながらじゃないと出さないから、出るターン変わらんのだよな…。
・ジェイスは強いですね。
・別にメインの宝珠は要るかと言われると微妙。必要性は特には…。
・タミヨウ皆に馬鹿にされたけど強いよそれなりに!
・こだまの呪いはまあきついはきついけど、宝球対処が可能なのと、結局ジェイスと同じマナと動きであり、且つジェイスと違ってライブラリーアド?が取れず、更に対抗変転のせいでトリコにおいてはカウンターを100%封じれる訳ではないのとまあそれほどは強くなかった。むしろ心理のらせんの方が強いんじゃない?対抗変転増えた=雲散減ったから表らせんは墓地に行くので瞬唱チャンスが増えるし、サイド後はジェイスゲーが6割以上なので。
カモさま@セレズニア
efa@環境の覇者たるラクドスビート
①トリコ同系
メイン:相手がダブマリだったか土地が1~2T止まったかでその差で勝ち。
サイド:こだまの呪い着地されたけどジェイス出して削って、本当にやばいものだけこだまされてもカウンターごり押せる対抗変転して勝ち。
いつ心理のらせん飛んできて投了するか冷や冷や。
②ナヤ
メイン:ジェイス生き残らせるよう頑張ったので計6枚ほど引き、流した後0能力起動で勝ち。
サイド:獰猛さの勝利貼られてゲーム終わるまでに9枚ぐらい引かれたけどタミヨウ生き残らせて奥義起動で火柱本体に5回投げて勝ち。
③人間リアニ
メイン:お疲れーい!
サイド:徴収兵3連打されてお疲れーい!
④ナヤ
メイン:ガン固めした後ジェイス出して削って勝ち。
サイド:頑張って耐えてターランド出して頑張って勝ち。
⑤ドラントークン
メイン:普通に勝った。
サイド:ラスゴ引かず。
サイド②:ラスゴ引かず。
ラスゴ引かないとビートには勝てません。
⑥トリコ同系@中野辺りの怖そうな方
メイン:スタック上の払拭に瞬唱飛んできてカウンター合戦を制し(?)ジェイス着地して勝ち。
サイド:危うくミスみたいな感じだったけどお相手さんの火葬がムーアランドのトークンチャンプに飛んでこず勝ち、みたいな。
向こうのチームがお互い煽りあっていて怖いなあと思った。立川の皆みたいに仲良く出来ないのかなあ?(-ω- ?)
ラクドスの人が3-3してくれて他2人4-2チーム4-2のパンピーでした。
デッキ雑感
・瞬唱弱い。思考掃きないともうアド取る感じに動けない。青白と違ってカウンターが減って除去増えた訳だからもうクロックパーミというよりは完全にコントロールだし、ここが瞬唱である理由は特段ないなあ。今3だけどまだ減りそう。
・ターランドはまあそこそこだけど、ぶっちゃけそんな早めに出さないから、二ヴミゼットでもいい気すらしてきた。流石に重いが、ターランドもアゾチャか熟慮抱えながらじゃないと出さないから、出るターン変わらんのだよな…。
・ジェイスは強いですね。
・別にメインの宝珠は要るかと言われると微妙。必要性は特には…。
・タミヨウ皆に馬鹿にされたけど強いよそれなりに!
・こだまの呪いはまあきついはきついけど、宝球対処が可能なのと、結局ジェイスと同じマナと動きであり、且つジェイスと違ってライブラリーアド?が取れず、更に対抗変転のせいでトリコにおいてはカウンターを100%封じれる訳ではないのとまあそれほどは強くなかった。むしろ心理のらせんの方が強いんじゃない?対抗変転増えた=雲散減ったから表らせんは墓地に行くので瞬唱チャンスが増えるし、サイド後はジェイスゲーが6割以上なので。
トリコフラッシュ
①緑黒ゾンビ
メイン:アゾチャ引けずに強化ロッテスに殴り殺されたんだなあ。
サイド①:メインですべり頭すら見たので滑り頭墓所這い怨恨死儀礼ゲラルフまで墓地使うんだから流石にRIP強いだろ、と投入したら絡み根すら居たのでRIPが刺さり勝ち。
サイド②:RIPしてラスゴして何も場に戻させず勝ち。
②同系
メイン:メインから入れたとあるカードが強く勝ち。
サイド①:相手土地詰まって投了。
③同系@もっちーさん
メイン:なんか勝った。
サイド①:後手熟慮アゾチャ土地2kp!3T目メインでドロー!4T目メインでドロー!詰まった!
サイド②:明らか時間切れモードでお情けで譲ってもらったなあ。
3-0のような2-0-1。
勝てんね。
勝つデッキというよりは負けてもらうデッキ。
①緑黒ゾンビ
メイン:アゾチャ引けずに強化ロッテスに殴り殺されたんだなあ。
サイド①:メインですべり頭すら見たので滑り頭墓所這い怨恨死儀礼ゲラルフまで墓地使うんだから流石にRIP強いだろ、と投入したら絡み根すら居たのでRIPが刺さり勝ち。
サイド②:RIPしてラスゴして何も場に戻させず勝ち。
②同系
メイン:メインから入れたとあるカードが強く勝ち。
サイド①:相手土地詰まって投了。
③同系@もっちーさん
メイン:なんか勝った。
サイド①:後手熟慮アゾチャ土地2kp!3T目メインでドロー!4T目メインでドロー!詰まった!
サイド②:明らか時間切れモードでお情けで譲ってもらったなあ。
3-0のような2-0-1。
勝てんね。
勝つデッキというよりは負けてもらうデッキ。
モダンで流行りつつあるクソエンチャビート
2013年1月9日 趣味 コメント (3)
PTQシーズンですね!僕は今季もどこのPTQも出られません!
クソエンチャビート。先ずはレシピから。
1 Dryad Arbor
1 Forest
4 Misty Rainforest
2 Plains
4 Razorverge Thicket
3 Temple Garden
4 Verdant Catacombs
--------------------------------------------------------------------------------
19 lands
4 Gladecover Scout
4 Kor Spiritdancer
2 Noble Hierarch
4 Slippery Bogle
--------------------------------------------------------------------------------
14 creatures
4 Daybreak Coronet
4 Ethereal Armor
4 Hyena Umbra
2 Keen Sense
3 Path to Exile
4 Rancor
2 Spider Umbra
4 Spirit Mantle
--------------------------------------------------------------------------------
27 other spells
Sideboard
2 Dismember
3 Leyline of Sanctity
3 Ray of Revelation
2 Rest in Peace
2 Rule of Law
3 Stony Silence
--------------------------------------------------------------------------------
15 sideboard cards
付けて!殴る!殴る!
クソデッキですね。しかし最近では徐々に結果を残しつつあります。何故でしょうか?
○長所
①除去に強い
似たような生物主体のコンボデッキとしては、感染、殻、双子コンボがあります。
感染デッキは見た目ではこのデッキと似ていますが、その実方向性はさほど似てません。感染は隙を見て毒10個をほぼ一撃でねじ込むデッキですが、クソエンチャデッキは加速度的にサイズが増えていく生物で何度もアタックするデッキです。そのため生物も1マナ被覆が8体と、コーが4(シラナという2マナ被覆を積んだレシピもあります)というのがオーソドックス。被覆生物が多いため、それだけで先ず生物主体のコンボとしては長所足りえます。上記の感染、殻、双子はどれも除去でコンボが止まってしまうデッキです。
感染にないメリットとしては、他にもメリーラポッドというメリーラが居る=感染に強いということの他にほぼキキジキ殻の下位互換のようなデッキに対して一枚のカードで詰まないこと、更にはジャンドやトークンの採用している未練ある魂でゲロることもありません。メリーラと違い墓地を使わないので、環境に蔓延している死儀礼も辛くないのも良いですね。
被覆生物への対処としては、全体除去が一般的ですが、それに対しても族霊鎧というスタンですら使わなかったカードで対応しています。族霊鎧とは、それをエンチャントした生物が破壊される際に族霊鎧が身代わりに壊れることでエンチャント先が破壊されなくなるというもの。これで滅びや神の怒りなどのカードがケア出来る上、被覆はないがデッキ的に強いコーに隙を見てつけることで、単除去を回避するのにも使えます。
②ライフゲイン=長期戦に強い
無限以外で相手のライフを詰めていく速攻デッキとして、赤単があります。赤単になくてこのデッキにあるメリットとしては、このデッキはライフゲインに強い、ということが挙げられます。赤単が白単相手に2T戦隊の鷹→3T砂の殉教者で18点ゲインされてお手上げ、というのは良くある話ですが、クソエンチャデッキはサイズがそのうちエムラレベルのサイズになるため、10点20点ゲインされたところで、削り切ることができます。有限ダメージではありますが、ターン経過につれて削れるダメージ量が増えるという意味ではストームとも似ていますね。
ここまで長所を挙げてきましたが、ならこのデッキは最強なのか?と問われるとそうでもありません。デメリットとしては
①致命的に遅い
感染との違いはここですね。感染は2~3キル出来るデッキなのに対して、このデッキは修正値が感染の+3~4に対して+1~3なので(しかも感染は実質2倍)、天上の鎧重ね張り環境のチートコードを爆誕させる以外に3キルはほぼ不可能です。
また、デッキの方向性こそ違え、感染と同じく生物10枚前後+強化20枚前後という形のため、相手への干渉手段に乏しい。そのため、コンボに対しても弱いです。感染がその圧倒的速度でストームに戦えていたのに対して、こちらはほぼメインは無理といった状況。
このデッキの隆盛の切欠自体も過度に非生物主体+墓地主体のデッキへの対策が進み、ストームが環境から若干数を減らしたことだと思います。メタの産物と言えるのではないでしょうか。
②生贄には対応できない
族霊鎧は破壊能力は救ってくれますが、生贄スペルには無力です(だよね?)。
そのため、ジャンドのリリアナに非常に弱い。更に言えば、小悪疫や死の雲といったカードでも生贄効果は可能なので、そういったカードを多用するデッキもきついのではないでしょうか。最近のDEでデスクラウドデッキが結果を残していたり、また大抵のクソエンチャデッキの土地部分に東屋のドライアドが入っているのもこれを見越してのことなのでしょう。
総括
強い血の手の炎が出るまでは赤単じゃなくてこっちを使ってもいいのではないでしょうか。ただアレが出ると赤単も強くなりそうですね(結論)
クソエンチャビート。先ずはレシピから。
1 Dryad Arbor
1 Forest
4 Misty Rainforest
2 Plains
4 Razorverge Thicket
3 Temple Garden
4 Verdant Catacombs
--------------------------------------------------------------------------------
19 lands
4 Gladecover Scout
4 Kor Spiritdancer
2 Noble Hierarch
4 Slippery Bogle
--------------------------------------------------------------------------------
14 creatures
4 Daybreak Coronet
4 Ethereal Armor
4 Hyena Umbra
2 Keen Sense
3 Path to Exile
4 Rancor
2 Spider Umbra
4 Spirit Mantle
--------------------------------------------------------------------------------
27 other spells
Sideboard
2 Dismember
3 Leyline of Sanctity
3 Ray of Revelation
2 Rest in Peace
2 Rule of Law
3 Stony Silence
--------------------------------------------------------------------------------
15 sideboard cards
付けて!殴る!殴る!
クソデッキですね。しかし最近では徐々に結果を残しつつあります。何故でしょうか?
○長所
①除去に強い
似たような生物主体のコンボデッキとしては、感染、殻、双子コンボがあります。
感染デッキは見た目ではこのデッキと似ていますが、その実方向性はさほど似てません。感染は隙を見て毒10個をほぼ一撃でねじ込むデッキですが、クソエンチャデッキは加速度的にサイズが増えていく生物で何度もアタックするデッキです。そのため生物も1マナ被覆が8体と、コーが4(シラナという2マナ被覆を積んだレシピもあります)というのがオーソドックス。被覆生物が多いため、それだけで先ず生物主体のコンボとしては長所足りえます。上記の感染、殻、双子はどれも除去でコンボが止まってしまうデッキです。
感染にないメリットとしては、他にもメリーラポッドというメリーラが居る=感染に強いということの他にほぼキキジキ殻の下位互換のようなデッキに対して一枚のカードで詰まないこと、更にはジャンドやトークンの採用している未練ある魂でゲロることもありません。メリーラと違い墓地を使わないので、環境に蔓延している死儀礼も辛くないのも良いですね。
被覆生物への対処としては、全体除去が一般的ですが、それに対しても族霊鎧というスタンですら使わなかったカードで対応しています。族霊鎧とは、それをエンチャントした生物が破壊される際に族霊鎧が身代わりに壊れることでエンチャント先が破壊されなくなるというもの。これで滅びや神の怒りなどのカードがケア出来る上、被覆はないがデッキ的に強いコーに隙を見てつけることで、単除去を回避するのにも使えます。
②ライフゲイン=長期戦に強い
無限以外で相手のライフを詰めていく速攻デッキとして、赤単があります。赤単になくてこのデッキにあるメリットとしては、このデッキはライフゲインに強い、ということが挙げられます。赤単が白単相手に2T戦隊の鷹→3T砂の殉教者で18点ゲインされてお手上げ、というのは良くある話ですが、クソエンチャデッキはサイズがそのうちエムラレベルのサイズになるため、10点20点ゲインされたところで、削り切ることができます。有限ダメージではありますが、ターン経過につれて削れるダメージ量が増えるという意味ではストームとも似ていますね。
ここまで長所を挙げてきましたが、ならこのデッキは最強なのか?と問われるとそうでもありません。デメリットとしては
①致命的に遅い
感染との違いはここですね。感染は2~3キル出来るデッキなのに対して、このデッキは修正値が感染の+3~4に対して+1~3なので(しかも感染は実質2倍)、天上の鎧重ね張り環境のチートコードを爆誕させる以外に3キルはほぼ不可能です。
また、デッキの方向性こそ違え、感染と同じく生物10枚前後+強化20枚前後という形のため、相手への干渉手段に乏しい。そのため、コンボに対しても弱いです。感染がその圧倒的速度でストームに戦えていたのに対して、こちらはほぼメインは無理といった状況。
このデッキの隆盛の切欠自体も過度に非生物主体+墓地主体のデッキへの対策が進み、ストームが環境から若干数を減らしたことだと思います。メタの産物と言えるのではないでしょうか。
②生贄には対応できない
族霊鎧は破壊能力は救ってくれますが、生贄スペルには無力です(だよね?)。
そのため、ジャンドのリリアナに非常に弱い。更に言えば、小悪疫や死の雲といったカードでも生贄効果は可能なので、そういったカードを多用するデッキもきついのではないでしょうか。最近のDEでデスクラウドデッキが結果を残していたり、また大抵のクソエンチャデッキの土地部分に東屋のドライアドが入っているのもこれを見越してのことなのでしょう。
総括
強い血の手の炎が出るまでは赤単じゃなくてこっちを使ってもいいのではないでしょうか。ただアレが出ると赤単も強くなりそうですね(結論)
http://www.mtgsalvation.com/gatecrash-spoiler.html
サルベ準拠。
・ギデオン
2WW L4
+1:相手生物数忠誠値アップ
0:忠誠値分のサイズの破壊されない、ダメージ与えられない生物に
-15:他のパーマネント全破壊
一切アド取れない!ティボルト、サルカンを彷彿とさせる。
正直コントロールで使うにはアレなのでビートで使うのではなかろうか。緑白系ビートだと変身ガラクでええやん、という話もあるが、例えばセレズニアでコントロール相手にそれほど強くない修復天がギデオンになるかもしれない。かもしれない。
あと青白フラッシュやトリコトラフトのアタッカーとしてひょっとしたら強いかもしれない。かもしれない。
crypt ghast
3B 2/2
extort(キャストする度に黒/白を払うことで1点ドレイン)
沼をマナ目的でタップする度追加黒マナ生成
ビッグマナ的にはかなり実用レベルじゃないだろうか。5T目にグリセルとか13ゴーストをいきなりキャスト出来るし、extortが付いているのでマナフラッドをある意味緩和出来る。そもそもギルド環境なので単色以外でも運用は可能そう。個人的に期待。
skul crash 1R インスタント
対象プレイヤーに3点。このターンはライフゲイン、軽減は出来ない
強い血の手の炎。モダンバーンには確定4積みされるし、スタンでもありそう。
alm beast 2WB 6/6
これと戦闘する生物は絆魂を得る
殺意のなくなった迫害者?コントロールミラーではほぼデメリットなしだし、どのみちコントロールが使うのであれば相手のライフゲインよりもサイズが重要。PWをほぼ一撃で葬れるサイズとしては素晴らしいが、肝心のPWが今若干下火なのは痛手か。対PW秘密兵器的な扱いで。
aurelia, the war leader 2WWRR 3/4
飛行速攻警戒
毎ターンアタック時にこれが最初のアタックだった場合生物を全アンタップし、追加の戦闘フェイズを行う
オーレリアさん。昨月出た次点では「ふーん」程度の評価でしたが、ボロスのキーワード能力「大隊」のお蔭で評価が上がりました。強い大隊持ちが出ればこいつも強いでしょう。
domri rade 1RG L3
+1トップを見て生物だったら公開して手札に入れてよし
-2:自生物と対象生物を挌闘
-7:2段攻撃速攻トランプル呪禁の紋章
ドムーリさん。ナヤには既に3マナ圏が渋滞していますが、赤緑ステロなら国境地帯の他に捕食者のウーズ、紅蓮心の狼ぐらいしか3マナが居ないのでこのPWもワンチャンあるのではないでしょうか。
firemane avenger 2WR 3/3
飛行
大隊:へリックス能力
大隊するとへリックスを連射出来るようになる。ただ修復に打ち取られるサイズなのがいささか厳しいか。
Obzedat, Ghost Council 1WWBB 5/5
ETBで2点ドレイン
こちらのエンド時にゲームから取り除いてもよい、そうした場合こちらのアップキープ時に速攻状態で場に戻す
今のところGTCで一番強そうなバケモン。ラスゴ、リングが効かず、恒久的にライフをドレインしていくことが可能。コントロール側からは使えない能力に見えるが、実際使うとコントロールですら強いかもしれん。
サルベ準拠。
・ギデオン
2WW L4
+1:相手生物数忠誠値アップ
0:忠誠値分のサイズの破壊されない、ダメージ与えられない生物に
-15:他のパーマネント全破壊
一切アド取れない!ティボルト、サルカンを彷彿とさせる。
正直コントロールで使うにはアレなのでビートで使うのではなかろうか。緑白系ビートだと変身ガラクでええやん、という話もあるが、例えばセレズニアでコントロール相手にそれほど強くない修復天がギデオンになるかもしれない。かもしれない。
あと青白フラッシュやトリコトラフトのアタッカーとしてひょっとしたら強いかもしれない。かもしれない。
crypt ghast
3B 2/2
extort(キャストする度に黒/白を払うことで1点ドレイン)
沼をマナ目的でタップする度追加黒マナ生成
ビッグマナ的にはかなり実用レベルじゃないだろうか。5T目にグリセルとか13ゴーストをいきなりキャスト出来るし、extortが付いているのでマナフラッドをある意味緩和出来る。そもそもギルド環境なので単色以外でも運用は可能そう。個人的に期待。
skul crash 1R インスタント
対象プレイヤーに3点。このターンはライフゲイン、軽減は出来ない
強い血の手の炎。モダンバーンには確定4積みされるし、スタンでもありそう。
alm beast 2WB 6/6
これと戦闘する生物は絆魂を得る
殺意のなくなった迫害者?コントロールミラーではほぼデメリットなしだし、どのみちコントロールが使うのであれば相手のライフゲインよりもサイズが重要。PWをほぼ一撃で葬れるサイズとしては素晴らしいが、肝心のPWが今若干下火なのは痛手か。対PW秘密兵器的な扱いで。
aurelia, the war leader 2WWRR 3/4
飛行速攻警戒
毎ターンアタック時にこれが最初のアタックだった場合生物を全アンタップし、追加の戦闘フェイズを行う
オーレリアさん。昨月出た次点では「ふーん」程度の評価でしたが、ボロスのキーワード能力「大隊」のお蔭で評価が上がりました。強い大隊持ちが出ればこいつも強いでしょう。
domri rade 1RG L3
+1トップを見て生物だったら公開して手札に入れてよし
-2:自生物と対象生物を挌闘
-7:2段攻撃速攻トランプル呪禁の紋章
ドムーリさん。ナヤには既に3マナ圏が渋滞していますが、赤緑ステロなら国境地帯の他に捕食者のウーズ、紅蓮心の狼ぐらいしか3マナが居ないのでこのPWもワンチャンあるのではないでしょうか。
firemane avenger 2WR 3/3
飛行
大隊:へリックス能力
大隊するとへリックスを連射出来るようになる。ただ修復に打ち取られるサイズなのがいささか厳しいか。
Obzedat, Ghost Council 1WWBB 5/5
ETBで2点ドレイン
こちらのエンド時にゲームから取り除いてもよい、そうした場合こちらのアップキープ時に速攻状態で場に戻す
今のところGTCで一番強そうなバケモン。ラスゴ、リングが効かず、恒久的にライフをドレインしていくことが可能。コントロール側からは使えない能力に見えるが、実際使うとコントロールですら強いかもしれん。
12月の某タグの動画 +淫夢オブザイヤー(個人選
2013年1月6日 趣味 コメント (5)
12月の動画
地球を愛しむ先輩.love
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19480501
相変わらずイエサブ兄貴は見えてる世界が違うんだよなあ…。
野獣Q.pnpndash
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19506451
新房ニキぱにぽにの2期ま~だ時間かかりそうですかね~
第4章がテレビで特集されるんだがwwwwwwwwwww
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19542161
AMR兄貴は淫レの友好の懸け橋ってはっきりわかんだね
下北沢駅893番線トイレ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19583280
着眼点が良い。810点
真夏の夜のリング
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19644924
パッチェ兄貴はアニメMAD以外も動画作るの上手いんすね~
POPO聞き!8話 「悔い改めて」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19696991
本家は見てないです
絶対に草を生やしてはいけない「淫夢24時」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19690579
植木鉢くんのところで不覚にも草生えた
怪談レ☆プ!?田所君と野獣.mp364
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19683380
ショーシャンク兄貴のホラー動画は続いてくれていて本当にうれしい
ポッチャマげんきでぽちゃ!
http://www.nicovideo.jp/watch/nm19652299
突然の転調はだな
サイケデリック東方
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19580586
ALISON兄貴!生きてたんすね!(感涙
年間クッキー☆ランキング 2012年総合.zip
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19663698
今年を締めくくるにふさわしい動画。114514点
~~~~~~
1年間の動画の中で特にお気に入りのものを選んでみた
1月
名曲レイプ!メドレーと化した先輩
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16635885
2月
我那覇くんGBシリーズ合作 ~我那覇くんチャレンジ!~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16862264
3月
プロフェッショナル 仕事の流儀 野獣と化した先輩
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17276150
4月
這いよれ!ニャル子さん 映画化決定! 舞台は岡山!!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17618403
5月
魔理沙とアリスのyellow head joe
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17839679
6月
Soupcurry Records 3rdAlbum 『Soupcurry Newcomers』 PV & Crossfade
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17981519
7月
Plasticookie☆Adventure.mp4
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18319732
8月
激突ほもさんぶる.mp4
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18523078
9月
あんなに生地がしっとりとしていて、それでいてベタつかなかったのに
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18882244
10月
魔理沙とアリスのFlip☆Flap
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19096429
11月
ほのぼの聴きたいほのぼの神社アレンジ集.mqo
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19465731
12月
年間クッキー☆ランキング 2012年総合.zip
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19663698
地球を愛しむ先輩.love
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19480501
相変わらずイエサブ兄貴は見えてる世界が違うんだよなあ…。
野獣Q.pnpndash
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19506451
新房ニキぱにぽにの2期ま~だ時間かかりそうですかね~
第4章がテレビで特集されるんだがwwwwwwwwwww
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19542161
AMR兄貴は淫レの友好の懸け橋ってはっきりわかんだね
下北沢駅893番線トイレ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19583280
着眼点が良い。810点
真夏の夜のリング
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19644924
パッチェ兄貴はアニメMAD以外も動画作るの上手いんすね~
POPO聞き!8話 「悔い改めて」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19696991
本家は見てないです
絶対に草を生やしてはいけない「淫夢24時」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19690579
植木鉢くんのところで不覚にも草生えた
怪談レ☆プ!?田所君と野獣.mp364
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19683380
ショーシャンク兄貴のホラー動画は続いてくれていて本当にうれしい
ポッチャマげんきでぽちゃ!
http://www.nicovideo.jp/watch/nm19652299
突然の転調はだな
サイケデリック東方
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19580586
ALISON兄貴!生きてたんすね!(感涙
年間クッキー☆ランキング 2012年総合.zip
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19663698
今年を締めくくるにふさわしい動画。114514点
~~~~~~
1年間の動画の中で特にお気に入りのものを選んでみた
1月
名曲レイプ!メドレーと化した先輩
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16635885
2月
我那覇くんGBシリーズ合作 ~我那覇くんチャレンジ!~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16862264
3月
プロフェッショナル 仕事の流儀 野獣と化した先輩
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17276150
4月
這いよれ!ニャル子さん 映画化決定! 舞台は岡山!!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17618403
5月
魔理沙とアリスのyellow head joe
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17839679
6月
Soupcurry Records 3rdAlbum 『Soupcurry Newcomers』 PV & Crossfade
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17981519
7月
Plasticookie☆Adventure.mp4
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18319732
8月
激突ほもさんぶる.mp4
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18523078
9月
あんなに生地がしっとりとしていて、それでいてベタつかなかったのに
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18882244
10月
魔理沙とアリスのFlip☆Flap
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19096429
11月
ほのぼの聴きたいほのぼの神社アレンジ集.mqo
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19465731
12月
年間クッキー☆ランキング 2012年総合.zip
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19663698
映画com準拠
1月12日
・LOOPER
近未来。標的をタイムトラベルさせ、その時代の暗殺者に殺させるという世界で(この時点で若干意味不明)、暗殺者として活躍する主人公に課せられた標的は未来の自分だった。
視たいのは以上。以上!?1月ちょっと不作すぎんよ~。
1月12日
・LOOPER
近未来。標的をタイムトラベルさせ、その時代の暗殺者に殺させるという世界で(この時点で若干意味不明)、暗殺者として活躍する主人公に課せられた標的は未来の自分だった。
視たいのは以上。以上!?1月ちょっと不作すぎんよ~。
target…captured…戊辰戦争…
2013年1月3日 趣味http://livedoor.blogimg.jp/matomepo/imgs/6/4/6494d23f.jpg
emulated…
e m u l a t e d …
e m u l a t e d …
emulated…
e m u l a t e d …
e m u l a t e d …
解説
ビクトル・ユーゴーの同名小説を原作に、世界43カ国で上演されて大ヒットを記録した名作ミュージカルを、ヒュー・ジャックマン、ラッセル・クロウ、アン・ハサウェイら豪華キャストで映画化。監督は「英国王のスピーチ」でアカデミー監督賞を受賞したトム・フーパー。舞台版プロデューサーのキャメロン・マッキントッシュも製作に名を連ねる。パンを盗んだ罪で19年間服役したジャン・バルジャンは、仮出獄後に再び盗みを働いてしまうが、罪を見逃してくれた司教に感銘を受けて改心する。やがて運命的な出会いを果たした女性ファンテーヌから愛娘コゼットを託されたバルジャンは、執念深いジャベール警部の追跡を逃れ、パリへ。バルジャンとコゼットは親子として暮らすが、やがて激動の時代の波に飲まれていく。
感想
今年最後の映画が、今年最高の映画でした。
過去を悔い奥底から改心すること、高潔に生きること、そして何より他者の幸せを希求する精神。
命、人生に対する敬意を感じさせてくれる素晴らしい映画です。
「死」ばかりを美化する低劣でお情け頂戴な邦画とは違う、色々な感情がないまぜとなった「感動」を与えてくれる作品。是非ご覧になってください。
2時間30分越えとかなり長丁場となりますが、それゆえにラストシーンでの人生賛歌で感極まることと思います。2012年文句なしに最高の作品でした。
ビクトル・ユーゴーの同名小説を原作に、世界43カ国で上演されて大ヒットを記録した名作ミュージカルを、ヒュー・ジャックマン、ラッセル・クロウ、アン・ハサウェイら豪華キャストで映画化。監督は「英国王のスピーチ」でアカデミー監督賞を受賞したトム・フーパー。舞台版プロデューサーのキャメロン・マッキントッシュも製作に名を連ねる。パンを盗んだ罪で19年間服役したジャン・バルジャンは、仮出獄後に再び盗みを働いてしまうが、罪を見逃してくれた司教に感銘を受けて改心する。やがて運命的な出会いを果たした女性ファンテーヌから愛娘コゼットを託されたバルジャンは、執念深いジャベール警部の追跡を逃れ、パリへ。バルジャンとコゼットは親子として暮らすが、やがて激動の時代の波に飲まれていく。
感想
今年最後の映画が、今年最高の映画でした。
過去を悔い奥底から改心すること、高潔に生きること、そして何より他者の幸せを希求する精神。
命、人生に対する敬意を感じさせてくれる素晴らしい映画です。
「死」ばかりを美化する低劣でお情け頂戴な邦画とは違う、色々な感情がないまぜとなった「感動」を与えてくれる作品。是非ご覧になってください。
2時間30分越えとかなり長丁場となりますが、それゆえにラストシーンでの人生賛歌で感極まることと思います。2012年文句なしに最高の作品でした。
モダンデッキ紹介 その2
2012年12月20日 趣味 コメント (2)1回目
http://maikorosu.diarynote.jp/201212112209343465/
⑤RUG系殻
GP横浜後に登場した殻デッキ。メリーラ殻との違いは何と言ってもカードパワーの差。メリーラ殻がメリーラや臓物の予見者、根の壁といったカードパワーがゴミのように低い生物を多数採用しなければならないのに対して、RUG系殻は修復の天使やキキジキといったカードパワーが高い生物が居るので、ビートプランを普通に狙える。加えてコンボパーツが少ないこと(修復or総督or徴収兵+キキジキ)、更に言えば墓地を経由しないコンボのため、メタられにくさ等も利点としてある。
サンプルレシピ
4極楽鳥
2貴族の教主
2死儀礼のシャーマン
2根の壁
2スレイベンの守護者、サリア
1前兆の壁
1幻影の像
1クァーサルの群れ魔道士
1詐欺師の総督
2台所の嫌がらせ屋
1調和スリヴァー
1永遠の証人
1狡猾な火花魔道士
4修復の天使
1残忍なレッドキャップ
1エレンドラ谷の大魔道士
1静寂の守り手、リンヴァーラ
2鏡割りのキキジキ
1士気溢れる徴収兵
4出産の殻
2召喚の調べ
4乾燥台地
2沸騰する小湖
3霧深い雨林
2火の灯る茂み
1岩だらけの大草原
3剃刀境の茂み
1銅線の地溝
1踏み鳴らされる地
1聖なる鋳造所
1蒸気孔
1寺院の庭
1聖なる泉
1平地
1森
サイドボード
1呪文滑り
1エーテル宣誓会の法学者
1スレイベンの守護者、サリア
1シルヴォクの除け者、メリーラ
1戦争の報い、禍汰奇
1エイヴンの思考検閲官
1イゼットの静電術師
1強情なベイロス
1なだれ乗り
1鷺群れのシガルダ
3安らかな眠り
2焼却
⑥ドラン
ドランと言いつつ包囲の塔、ドランは入っていません。
ハンデスをしつつ、カードパワーの高いカードで殴るビートダウン。妨害カードを打ちつつビートするデッキなので、ジャンドに近いですが、マナクリを積むのがジャンドとの大きな違いでしょうか。
サンプルレシピ
4死儀礼のシャーマン
3貴族の教主
4闇の腹心
4潮の虚ろの漕ぎ手
4タルモゴイフ
4聖遺の騎士
4思考囲い
2コジレックの審問
3流刑への道
2妄信的迫害
1饗宴と飢餓の剣
1戦争と平和の剣
1遍歴の騎士エルズペス
2樹上の村
1活発な野生林
4湿地の干潟
4新緑の地下墓地
2寺院の庭
2草生した墓
1神なき祭殿
1森
1平地
1沼
2ガヴォニーの居住区
1地平線の梢
1ボジューカの沼
サイドボード
3スレイベンの守護者、サリア
2エーテル宣誓会の法学者
4台所の嫌がらせ屋
1静寂の守り手、リンヴァーラ
3大祖始の遺産
2強迫
⑦ナヤアグロ
PTラヴニカへの回帰で結果を残したデッキですね。土地妨害をマナクリから2Tにしつつ、中マナ圏の優秀な生物でビートするデッキです。完コピをぺたり。
2森
2平地
1山
4新緑の地下墓地
4乾燥台地
1湿地の干潟
1踏み鳴らされる地
1地盤の際
1寺院の庭
1聖なる鋳造所
2地平線の梢
1剃刀境の茂み
4極楽鳥
4貴族の教主
4血編み髪のエルフ
4タルモゴイフ
3ロクソドンの強打者
4聖遺の騎士
4爆裂+破綻
3血染めの月
3稲妻
3稲妻のらせん
1殴打頭蓋
1遍歴の騎士、エルズペス
2高原の狩りの達人
2刃砦の英雄
2忍び寄る腐食
2エイヴンの思考検閲者
2硫黄の精霊
1焼却
1流刑への道
2古えの遺恨
1殴打頭蓋
B:コンボデッキ
⑧感染デッキ
モダン環境最速のデッキです。感染生物を出す→強化して殴る→勝ち、というデッキ。とにかく速度が速く、相性的に無理なデッキは何をしても感染に勝つのは難しい。難点としては除去が当然きついこと、ムラがあることでしょうか。
サンプルレシピ
4貴族の教主
4ぎらつかせのエルフ
4荒廃の工作員
3胆液爪のマイア
3ギタクシア派の調査
2怨恨
3手練
3血清の幻視
4巨森の蔦
4古きクローサの力
4地うねり
3使徒の祝福
2ペンデルヘイヴン
4霧深い雨林
4新緑の地下墓地
2繁殖池
4墨蛾の生息地
2森
1島
サイドボード
2減衰のマトリックス
4四肢切断
3自然の要求
2呪文貫き
4呪文すべり
⑨赤青ストーム
トップメタ、モダンコンボの代名詞的存在。躍進の理由としては何よりもゴブリンの電術師の登場が大きいです。MOには世紀の実験型が多いですが、正直MOの処理の仕様上一番時間がかからないフィニッシュ手段なので採用されているとしか思えませんね…。墓地対されない、ぐらいしか他の強みはありませんが、メインから完全墓地対策カード(黒力線、RIP)を入れるデッキはなく、死儀礼程度なら問題なく上から潰せるデッキなので、世紀の実験を取るっていうのは分かりません。
サンプルレシピ
4ゴブリンの電術師
4手練
4ギタクシア派の調査
4血清の幻視
2ぶどう弾
3紅蓮術師の昇天
4捨て身の儀式
3発熱の儀式
4魔力変
3イゼットの魔除け
4煮えたぎる歌
3炎の中の過去
4蒸気孔
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
1山
5島
サイドボード
3ゴブリンの奇襲隊
2破壊邦題
1紅蓮術師の昇天
3突然のショック
2残響する真実
4巣穴からの総出
⑩双子
今ではすっかりストームにコンボ最強の座を奪われてしまいましたが、以前その強さは健全。しかし電術師の登場で、ほぼ環境に生物除去を積むのが当たり前になってしまったため、更に言えば環境が向かい風なのが悲しい。イゼットの魔除け参入は大きいですね。
サンプルレシピ
4渋面の溶岩使い
4詐欺師の総督
2呪文すべり
4やっかい子
2鏡割りのキキジキ
4手練
4血清の幻視
2呪文貫き
2払拭
4イゼットの魔除け
4双子の欠片
2ハリマーの深み
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
4蒸気孔
2僻地の灯台
2滝の断崖
1踏み鳴らされる地
1山
4島
サイドボード
3ミジウム外皮
3大祖始の遺産
2呪文貫き
2否認
3紅蓮地獄
2古えの遺恨
以上です。また直ぐ更新します。
http://maikorosu.diarynote.jp/201212112209343465/
⑤RUG系殻
GP横浜後に登場した殻デッキ。メリーラ殻との違いは何と言ってもカードパワーの差。メリーラ殻がメリーラや臓物の予見者、根の壁といったカードパワーがゴミのように低い生物を多数採用しなければならないのに対して、RUG系殻は修復の天使やキキジキといったカードパワーが高い生物が居るので、ビートプランを普通に狙える。加えてコンボパーツが少ないこと(修復or総督or徴収兵+キキジキ)、更に言えば墓地を経由しないコンボのため、メタられにくさ等も利点としてある。
サンプルレシピ
4極楽鳥
2貴族の教主
2死儀礼のシャーマン
2根の壁
2スレイベンの守護者、サリア
1前兆の壁
1幻影の像
1クァーサルの群れ魔道士
1詐欺師の総督
2台所の嫌がらせ屋
1調和スリヴァー
1永遠の証人
1狡猾な火花魔道士
4修復の天使
1残忍なレッドキャップ
1エレンドラ谷の大魔道士
1静寂の守り手、リンヴァーラ
2鏡割りのキキジキ
1士気溢れる徴収兵
4出産の殻
2召喚の調べ
4乾燥台地
2沸騰する小湖
3霧深い雨林
2火の灯る茂み
1岩だらけの大草原
3剃刀境の茂み
1銅線の地溝
1踏み鳴らされる地
1聖なる鋳造所
1蒸気孔
1寺院の庭
1聖なる泉
1平地
1森
サイドボード
1呪文滑り
1エーテル宣誓会の法学者
1スレイベンの守護者、サリア
1シルヴォクの除け者、メリーラ
1戦争の報い、禍汰奇
1エイヴンの思考検閲官
1イゼットの静電術師
1強情なベイロス
1なだれ乗り
1鷺群れのシガルダ
3安らかな眠り
2焼却
⑥ドラン
ドランと言いつつ包囲の塔、ドランは入っていません。
ハンデスをしつつ、カードパワーの高いカードで殴るビートダウン。妨害カードを打ちつつビートするデッキなので、ジャンドに近いですが、マナクリを積むのがジャンドとの大きな違いでしょうか。
サンプルレシピ
4死儀礼のシャーマン
3貴族の教主
4闇の腹心
4潮の虚ろの漕ぎ手
4タルモゴイフ
4聖遺の騎士
4思考囲い
2コジレックの審問
3流刑への道
2妄信的迫害
1饗宴と飢餓の剣
1戦争と平和の剣
1遍歴の騎士エルズペス
2樹上の村
1活発な野生林
4湿地の干潟
4新緑の地下墓地
2寺院の庭
2草生した墓
1神なき祭殿
1森
1平地
1沼
2ガヴォニーの居住区
1地平線の梢
1ボジューカの沼
サイドボード
3スレイベンの守護者、サリア
2エーテル宣誓会の法学者
4台所の嫌がらせ屋
1静寂の守り手、リンヴァーラ
3大祖始の遺産
2強迫
⑦ナヤアグロ
PTラヴニカへの回帰で結果を残したデッキですね。土地妨害をマナクリから2Tにしつつ、中マナ圏の優秀な生物でビートするデッキです。完コピをぺたり。
2森
2平地
1山
4新緑の地下墓地
4乾燥台地
1湿地の干潟
1踏み鳴らされる地
1地盤の際
1寺院の庭
1聖なる鋳造所
2地平線の梢
1剃刀境の茂み
4極楽鳥
4貴族の教主
4血編み髪のエルフ
4タルモゴイフ
3ロクソドンの強打者
4聖遺の騎士
4爆裂+破綻
3血染めの月
3稲妻
3稲妻のらせん
1殴打頭蓋
1遍歴の騎士、エルズペス
2高原の狩りの達人
2刃砦の英雄
2忍び寄る腐食
2エイヴンの思考検閲者
2硫黄の精霊
1焼却
1流刑への道
2古えの遺恨
1殴打頭蓋
B:コンボデッキ
⑧感染デッキ
モダン環境最速のデッキです。感染生物を出す→強化して殴る→勝ち、というデッキ。とにかく速度が速く、相性的に無理なデッキは何をしても感染に勝つのは難しい。難点としては除去が当然きついこと、ムラがあることでしょうか。
サンプルレシピ
4貴族の教主
4ぎらつかせのエルフ
4荒廃の工作員
3胆液爪のマイア
3ギタクシア派の調査
2怨恨
3手練
3血清の幻視
4巨森の蔦
4古きクローサの力
4地うねり
3使徒の祝福
2ペンデルヘイヴン
4霧深い雨林
4新緑の地下墓地
2繁殖池
4墨蛾の生息地
2森
1島
サイドボード
2減衰のマトリックス
4四肢切断
3自然の要求
2呪文貫き
4呪文すべり
⑨赤青ストーム
トップメタ、モダンコンボの代名詞的存在。躍進の理由としては何よりもゴブリンの電術師の登場が大きいです。MOには世紀の実験型が多いですが、正直MOの処理の仕様上一番時間がかからないフィニッシュ手段なので採用されているとしか思えませんね…。墓地対されない、ぐらいしか他の強みはありませんが、メインから完全墓地対策カード(黒力線、RIP)を入れるデッキはなく、死儀礼程度なら問題なく上から潰せるデッキなので、世紀の実験を取るっていうのは分かりません。
サンプルレシピ
4ゴブリンの電術師
4手練
4ギタクシア派の調査
4血清の幻視
2ぶどう弾
3紅蓮術師の昇天
4捨て身の儀式
3発熱の儀式
4魔力変
3イゼットの魔除け
4煮えたぎる歌
3炎の中の過去
4蒸気孔
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
1山
5島
サイドボード
3ゴブリンの奇襲隊
2破壊邦題
1紅蓮術師の昇天
3突然のショック
2残響する真実
4巣穴からの総出
⑩双子
今ではすっかりストームにコンボ最強の座を奪われてしまいましたが、以前その強さは健全。しかし電術師の登場で、ほぼ環境に生物除去を積むのが当たり前になってしまったため、更に言えば環境が向かい風なのが悲しい。イゼットの魔除け参入は大きいですね。
サンプルレシピ
4渋面の溶岩使い
4詐欺師の総督
2呪文すべり
4やっかい子
2鏡割りのキキジキ
4手練
4血清の幻視
2呪文貫き
2払拭
4イゼットの魔除け
4双子の欠片
2ハリマーの深み
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
4蒸気孔
2僻地の灯台
2滝の断崖
1踏み鳴らされる地
1山
4島
サイドボード
3ミジウム外皮
3大祖始の遺産
2呪文貫き
2否認
3紅蓮地獄
2古えの遺恨
以上です。また直ぐ更新します。
今週末は関東finalsですね!僕は祝日なのに学校があるので行けません^^
という訳でデッキ紹介。前回は環境のデッキをラインナップしたに留めたので、今回は各デッキについて少しだけ考察していきます。
A. ビート編
①親和
モダンのビートとしては代表格。0マナ生物、1マナ生物を多数展開し、頭蓋囲いやもの読み、感電破で戦線をサポートするビートダウン。
とても速度が速く、尚且つ生物化する土地が7~8枚入っているので、見た目以上に長期戦にも強いデッキ。
しかしながらプレイングがそもそも難しく(マナの使い方、展開方法に加え、面点両面でのビートが可能なため、コンバットの難しさは環境随一なのではないでしょうか)、また引き依存(頭蓋囲い、モックスのあるかなしかが大きすぎる)の面もあるので、いきなり使うには少し難がある印象。
カードプールで言えば横浜以降は何も増えてないんじゃないかな…?トップメタにストームという大変早いデッキが出たので、刻まれた勇者よりもエーテリウムの達人を積む方が合理的かと思います。ジャンド相手はまだ勇者がなくても戦えますが、ストームは達人がないとほぼ無理なので。
サンプルレシピ
4羽ばたき飛行機械
4メムナイト
4信号の邪魔者
4大霊堂のスカージ
4鋼の監視者
1電結の荒廃者
4エーテリウムの達人
3バネ葉の太鼓
4感電破
4モックスオパール
4頭蓋囲い
4もの読み
4墨蛾の生息地
4ちらつき蛾の生息地
4ダークスティールの城塞
4空僻地
サイドボード
4刻まれた勇者
3鞭打ち炎
4墓堀の檻
2エーテル宣誓会の法学者
2古の遺恨
②赤単(t黒)
ビートというよりはバーンですね。本体火力を只管投げ込むデッキ。新カードと云えば何より死儀礼のシャーマンの参入が大きいところ。赤単の最大懸念であったマナスクリュー、マナフラッド両面を解消できる素晴らしいカード。特に相手の墓地を対象に取れるため、ラバマンと喧嘩する訳ではないのが素晴らしい。
生物選択としては先達、苛立たしい小悪魔、死儀礼が確定パーツとして、あとを闇の腹心、地獄火花の精霊、ケルドの匪賊、渋面の溶岩使いなどを取るのが普通。個人的にはボブは何としても積みたいですね。これ自体には殴り値自体はほぼないのですが、苦手な白単、キッチンゲインデッキなどに対してはコントロール的に立ち回る必要があるので、一番幅の広いカードと言えるのではないでしょうか。ここを歩く火力にしてしまうと、もうそういうデッキ相手には何をしても勝てなくなるので。
サンプルレシピ
4溶岩の打ち込み
4夜の衝突
4稲妻
4裂け目の稲妻
1欠片の飛来
3焼尽の猛火
4死儀礼のシャーマン
4苛立たしい小悪魔
3渋面の溶岩使い
4ゴブリンの先達
4闇の腹心
2地獄火花の精霊
4沸騰する小湖
4乾燥台地
2新緑の地下墓地
1踏み鳴らされる地
4黒割れの崖
2血の墓所
2山
サイドボード
1渋面の溶岩使い
1焼尽の猛火
3血糊の雨
3ラクドスの魔除け
3粉々
2突然のショック
2ドラゴンの爪
③白単
1マナゲイン生物を多数並べ、ライフをゲインして長引かせつつ、横に大量に展開して殴るビートダウン。赤単には無類の強さを発揮し、ジャンドなどの単体除去デッキ相手にもかなり善戦できるデッキ。しかし反面コンボ系には滅法弱いため、メタの煽りを受けやすいのが難点。
サンプルレシピ
4魂の従者
3魂の管理人
2砂の殉教者
1闘争の学び手
4セラの高位僧
4アジャニの群れ仲間
4戦隊の鷹
4イーオスのレインジャー
3流刑への道
4清浄の名誉
4幽体の行列
2風立の高地
19平地
サイドボード
2砂の殉教者
3スレイベンの守護者、サリア
2抑制の場
3安らかな眠り
3法の定め
2亡霊の牢獄
④白黒トークン
白単と違い、ハンデス成分を加えてコンボ耐性をつけたビート。しかし反面引きによっては何がしたいデッキなのか分からなくなってしまう。最近はMO結果にも姿を見せなくなってメタ外になったが一応紹介。
サンプルレシピ
3オーリオックのチャンピオン
3潮の虚ろの漕ぎ手
2刃砦の英雄
3流刑への道
3思考囲い
3コジレックの審問
2清浄の名誉
2無形の美徳
4急報
3妄信的迫害
4未練ある魂
4幽体の行列
4風立ての高地
4湿地の干潟
3神なき祭殿
3孤立した礼拝堂
3悪臭の荒野
6平地
1沼
サイドボード
3戦争の報い、禍汰奇
4大祖始の遺産
1思考囲い
1強迫
1妄信的迫害
2四肢切断
2機を見た援軍
眠くなったので今回は以上。
サンプルレシピはメタ外は結構適当に作っているので現在のメタに合っているか不明ですが、参考になれば幸いです。
次は殻系から説明していきます。
という訳でデッキ紹介。前回は環境のデッキをラインナップしたに留めたので、今回は各デッキについて少しだけ考察していきます。
A. ビート編
①親和
モダンのビートとしては代表格。0マナ生物、1マナ生物を多数展開し、頭蓋囲いやもの読み、感電破で戦線をサポートするビートダウン。
とても速度が速く、尚且つ生物化する土地が7~8枚入っているので、見た目以上に長期戦にも強いデッキ。
しかしながらプレイングがそもそも難しく(マナの使い方、展開方法に加え、面点両面でのビートが可能なため、コンバットの難しさは環境随一なのではないでしょうか)、また引き依存(頭蓋囲い、モックスのあるかなしかが大きすぎる)の面もあるので、いきなり使うには少し難がある印象。
カードプールで言えば横浜以降は何も増えてないんじゃないかな…?トップメタにストームという大変早いデッキが出たので、刻まれた勇者よりもエーテリウムの達人を積む方が合理的かと思います。ジャンド相手はまだ勇者がなくても戦えますが、ストームは達人がないとほぼ無理なので。
サンプルレシピ
4羽ばたき飛行機械
4メムナイト
4信号の邪魔者
4大霊堂のスカージ
4鋼の監視者
1電結の荒廃者
4エーテリウムの達人
3バネ葉の太鼓
4感電破
4モックスオパール
4頭蓋囲い
4もの読み
4墨蛾の生息地
4ちらつき蛾の生息地
4ダークスティールの城塞
4空僻地
サイドボード
4刻まれた勇者
3鞭打ち炎
4墓堀の檻
2エーテル宣誓会の法学者
2古の遺恨
②赤単(t黒)
ビートというよりはバーンですね。本体火力を只管投げ込むデッキ。新カードと云えば何より死儀礼のシャーマンの参入が大きいところ。赤単の最大懸念であったマナスクリュー、マナフラッド両面を解消できる素晴らしいカード。特に相手の墓地を対象に取れるため、ラバマンと喧嘩する訳ではないのが素晴らしい。
生物選択としては先達、苛立たしい小悪魔、死儀礼が確定パーツとして、あとを闇の腹心、地獄火花の精霊、ケルドの匪賊、渋面の溶岩使いなどを取るのが普通。個人的にはボブは何としても積みたいですね。これ自体には殴り値自体はほぼないのですが、苦手な白単、キッチンゲインデッキなどに対してはコントロール的に立ち回る必要があるので、一番幅の広いカードと言えるのではないでしょうか。ここを歩く火力にしてしまうと、もうそういうデッキ相手には何をしても勝てなくなるので。
サンプルレシピ
4溶岩の打ち込み
4夜の衝突
4稲妻
4裂け目の稲妻
1欠片の飛来
3焼尽の猛火
4死儀礼のシャーマン
4苛立たしい小悪魔
3渋面の溶岩使い
4ゴブリンの先達
4闇の腹心
2地獄火花の精霊
4沸騰する小湖
4乾燥台地
2新緑の地下墓地
1踏み鳴らされる地
4黒割れの崖
2血の墓所
2山
サイドボード
1渋面の溶岩使い
1焼尽の猛火
3血糊の雨
3ラクドスの魔除け
3粉々
2突然のショック
2ドラゴンの爪
③白単
1マナゲイン生物を多数並べ、ライフをゲインして長引かせつつ、横に大量に展開して殴るビートダウン。赤単には無類の強さを発揮し、ジャンドなどの単体除去デッキ相手にもかなり善戦できるデッキ。しかし反面コンボ系には滅法弱いため、メタの煽りを受けやすいのが難点。
サンプルレシピ
4魂の従者
3魂の管理人
2砂の殉教者
1闘争の学び手
4セラの高位僧
4アジャニの群れ仲間
4戦隊の鷹
4イーオスのレインジャー
3流刑への道
4清浄の名誉
4幽体の行列
2風立の高地
19平地
サイドボード
2砂の殉教者
3スレイベンの守護者、サリア
2抑制の場
3安らかな眠り
3法の定め
2亡霊の牢獄
④白黒トークン
白単と違い、ハンデス成分を加えてコンボ耐性をつけたビート。しかし反面引きによっては何がしたいデッキなのか分からなくなってしまう。最近はMO結果にも姿を見せなくなってメタ外になったが一応紹介。
サンプルレシピ
3オーリオックのチャンピオン
3潮の虚ろの漕ぎ手
2刃砦の英雄
3流刑への道
3思考囲い
3コジレックの審問
2清浄の名誉
2無形の美徳
4急報
3妄信的迫害
4未練ある魂
4幽体の行列
4風立ての高地
4湿地の干潟
3神なき祭殿
3孤立した礼拝堂
3悪臭の荒野
6平地
1沼
サイドボード
3戦争の報い、禍汰奇
4大祖始の遺産
1思考囲い
1強迫
1妄信的迫害
2四肢切断
2機を見た援軍
眠くなったので今回は以上。
サンプルレシピはメタ外は結構適当に作っているので現在のメタに合っているか不明ですが、参考になれば幸いです。
次は殻系から説明していきます。
ホビット 思いがけない冒険 フランケンウィニー 鑑賞
2012年12月19日 趣味 コメント (2)
ホビット思いがけない冒険
粗筋
ホビット庄の青年、ビルボ・バギンズは平和を愛する青年。彼の許へある日魔法使いのガンダルフが訪れ、冒険に出ないかと持ちかける。始めは乗り気ではなかった彼だが、家に押しかけたドワーフ達の話を聞くうち、徐々に心が傾く。ドワーフたちは嘗て鉱山の上に立つ都で栄耀栄華を極めていたが、邪悪なドラゴンによって都を奪われ、流浪の民になっていたこと、その廃都を巡る前兆があったことから、今こそ都を取り戻すべきだということ。ビルボは冒険を続けるうち、この旅の仲間の中で自分の勇気と力を発見していくことになる。
感想
うん、指輪物語だ。
粗筋通りですね。ドワーフと12人とガンダルフと共にパーティー組んで、途中でドワーフの宿敵であるオークの襲撃に遭いながらも、エルフの導きを受けて旅する感じ。3時間近くありますが、1作目だし余り話はなかったかな…。
後半のゴブリン砦でのドワーフ達の快刀乱麻の活躍と、一人取り残されたビルボとゴラムの邂逅の対比が良かったです。小柄ながら不気味な怪物相手に知恵で戦うビルボのかっこよさたるや。
あと気になったのがビルボの旅の一員としてのあだ名であるburglarを「忍びの者」と訳していたこと。ビルボの手に入れた「あの」指輪を含め意訳されているのでしょうか?原作読んでいないのでここらへんはちょっと分かりません。
ただバーグラーは強盗と訳されることが多いのですが、語源のバーグが街、市、でラースニーが盗む、という意味なので丁度指輪物語におけるビルボの役割とぴったりな単語だと思いました(英語通並の感想)
~~~~~~
フランケンウィニー
粗筋
夢想好きな少年ヴィクターの親友は飼い犬のスパーキー。ある日スパーキーは交通事故に遭って死んでしまう。深く悲しむヴィクターだが、化学の実験の中で電気を与えればスパーキーが蘇ってくれるのではないかと思った彼は雷の日に禁断の実験を行う。もくろみ通りスパーキーは生き返ったのだが、それを聴きつけた学校の仲間が彼の不在中にやり方を盗み取り、各自勝手に蘇らせたことから街を巻き込む大騒動に発展する。
感想
凡作。
映像面ではまあ今の時代ストップモーションフィルムはねえ…。CG効果を使っているので、往年の作品よりも表現範囲は広がっているのだけれど、どうにもフル3DCGには見劣りする。懐古趣味のある映画通には受けるが、一般の人にはどうだろ…。今回新発見したこととしては、ストップモーション系でのキャラは人形などの小道具を使っているから、そういう小道具に向ける愛着心、懐旧心をくすぐるものはあった(プードルが毛糸で編まれている表現とかね)。それとわざとモノクロにするのもそういう大人向け要素もあるのだろう(芸術作品として近年の映画では名高い『アーティスト』なんかもまさにそれ)。
ストーリー面では、ペットセメタリー的な映画になるのかな、と思ったがそれよりもずっと明るい作品。蘇らせると凶暴化するのを知っているのに主人公は妻を蘇らせ、殺されてしまうとラストシーンによってペットセメタリーは生き死にの辛さ、愛の悲しさを表現していたのに対し、こっちはそういった要素は薄かったかな。
それよりも理性で感情を抑えられない人間の浅ましさ(利己心からヴィクターの実験を横取りしようとしたセムシ同級生)、ペットを飼うということへのエゴ(特にヴィクターのスパーキーを扱う態度がどうにも受け付けない…子供故の純真さかも知れないが、蘇ったスパーキーを「誰にも言えないから君を屋根裏に閉じ込めるけど『ごめんね』」や、スパーキーが死体故にほころび易く、故障する度に「直して『あげるね』」といったところ)を描いていました。
ただ許せないのがラストシーン。動かなくなったスパーキーに車のバッテリーで電気を流すが、動かず「もういいんだ、僕の心の中で生きてくれ」と涙ながらのヴィクターの決心を余所にスパーキーが再度蘇り「ああよかったね」みたいな終わり方をしたところ。
あんな終わり方ねえだろ。
脚本家は首を括るか腹切れ。
ペットの死を扱った題材でこんなフザけた終わり方して、良い影響受ける子供が居るのか?こんなたわけた妄想エンドしたらそれこそ「殺してもザオリクすれば蘇ると思った」と言ったキチガイ少年犯罪者しか育たないだろうが。命の重さを軽んずるような終わり方をディズニーがするとは正直思わなかった。
フランケンウィニーは見に行かない方が良いよ。胸糞悪い。
粗筋
ホビット庄の青年、ビルボ・バギンズは平和を愛する青年。彼の許へある日魔法使いのガンダルフが訪れ、冒険に出ないかと持ちかける。始めは乗り気ではなかった彼だが、家に押しかけたドワーフ達の話を聞くうち、徐々に心が傾く。ドワーフたちは嘗て鉱山の上に立つ都で栄耀栄華を極めていたが、邪悪なドラゴンによって都を奪われ、流浪の民になっていたこと、その廃都を巡る前兆があったことから、今こそ都を取り戻すべきだということ。ビルボは冒険を続けるうち、この旅の仲間の中で自分の勇気と力を発見していくことになる。
感想
うん、指輪物語だ。
粗筋通りですね。ドワーフと12人とガンダルフと共にパーティー組んで、途中でドワーフの宿敵であるオークの襲撃に遭いながらも、エルフの導きを受けて旅する感じ。3時間近くありますが、1作目だし余り話はなかったかな…。
後半のゴブリン砦でのドワーフ達の快刀乱麻の活躍と、一人取り残されたビルボとゴラムの邂逅の対比が良かったです。小柄ながら不気味な怪物相手に知恵で戦うビルボのかっこよさたるや。
あと気になったのがビルボの旅の一員としてのあだ名であるburglarを「忍びの者」と訳していたこと。ビルボの手に入れた「あの」指輪を含め意訳されているのでしょうか?原作読んでいないのでここらへんはちょっと分かりません。
ただバーグラーは強盗と訳されることが多いのですが、語源のバーグが街、市、でラースニーが盗む、という意味なので丁度指輪物語におけるビルボの役割とぴったりな単語だと思いました(英語通並の感想)
~~~~~~
フランケンウィニー
粗筋
夢想好きな少年ヴィクターの親友は飼い犬のスパーキー。ある日スパーキーは交通事故に遭って死んでしまう。深く悲しむヴィクターだが、化学の実験の中で電気を与えればスパーキーが蘇ってくれるのではないかと思った彼は雷の日に禁断の実験を行う。もくろみ通りスパーキーは生き返ったのだが、それを聴きつけた学校の仲間が彼の不在中にやり方を盗み取り、各自勝手に蘇らせたことから街を巻き込む大騒動に発展する。
感想
凡作。
映像面ではまあ今の時代ストップモーションフィルムはねえ…。CG効果を使っているので、往年の作品よりも表現範囲は広がっているのだけれど、どうにもフル3DCGには見劣りする。懐古趣味のある映画通には受けるが、一般の人にはどうだろ…。今回新発見したこととしては、ストップモーション系でのキャラは人形などの小道具を使っているから、そういう小道具に向ける愛着心、懐旧心をくすぐるものはあった(プードルが毛糸で編まれている表現とかね)。それとわざとモノクロにするのもそういう大人向け要素もあるのだろう(芸術作品として近年の映画では名高い『アーティスト』なんかもまさにそれ)。
ストーリー面では、ペットセメタリー的な映画になるのかな、と思ったがそれよりもずっと明るい作品。蘇らせると凶暴化するのを知っているのに主人公は妻を蘇らせ、殺されてしまうとラストシーンによってペットセメタリーは生き死にの辛さ、愛の悲しさを表現していたのに対し、こっちはそういった要素は薄かったかな。
それよりも理性で感情を抑えられない人間の浅ましさ(利己心からヴィクターの実験を横取りしようとしたセムシ同級生)、ペットを飼うということへのエゴ(特にヴィクターのスパーキーを扱う態度がどうにも受け付けない…子供故の純真さかも知れないが、蘇ったスパーキーを「誰にも言えないから君を屋根裏に閉じ込めるけど『ごめんね』」や、スパーキーが死体故にほころび易く、故障する度に「直して『あげるね』」といったところ)を描いていました。
ただ許せないのがラストシーン。動かなくなったスパーキーに車のバッテリーで電気を流すが、動かず「もういいんだ、僕の心の中で生きてくれ」と涙ながらのヴィクターの決心を余所にスパーキーが再度蘇り「ああよかったね」みたいな終わり方をしたところ。
あんな終わり方ねえだろ。
脚本家は首を括るか腹切れ。
ペットの死を扱った題材でこんなフザけた終わり方して、良い影響受ける子供が居るのか?こんなたわけた妄想エンドしたらそれこそ「殺してもザオリクすれば蘇ると思った」と言ったキチガイ少年犯罪者しか育たないだろうが。命の重さを軽んずるような終わり方をディズニーがするとは正直思わなかった。
フランケンウィニーは見に行かない方が良いよ。胸糞悪い。