エスパー虫のまま。

①青単大建築家
メイン:流転の護符通っちゃってバウンスしかないこのデッキではどうしようもなく負け。
サイド①:相手も虫出してきて虫の殴り合い。赤白剣が生き残って勝った。
サイド②:虫で勝った気がする。

②緑単ダングローブ
メイン:トラフトで勝った。
サイド:相手がデカ物引いて来ず、剣をマナクリにつける挙動しかできなかったようなのでバウンス→瞬唱で頑張って勝ち。

③赤黒ゾンビ
メイン:メガトン舐めプされたので勝ち。
サイド①:順当に小粒ばらまかれて負け。
サイド②:順当に小粒ばらまかれて負け。
虫の赤黒ゾンビに対する相性って1:9よりも悪いと思うんですが、どうやったら勝てるんですか?虫×3とか相手にクロックがいないとかの論外展開を除くと、トラフトが生き残って相手にブロッカーがいない位のレアケースしか思いつかないんだが。

④緑単エルフ?
メイン:1マリランド1思案で土地が止まり負け。
サイド①:相手が良く分からないキープしてきたので勝ち。
サイド②:先手3Tとぐろされ、鋼の妨害含め6枚のバウンスを引けずダメージレースが続く。舐めプもされたが初手1の未練ある魂が4枚になりランド3で止まったまま嬉しくなって負け。

2-2…。ゴミ杉。舐めプに勝てないのは下手糞の証拠。精進。

~~~~~
青白勇者虫パーミの系譜を継ぐ別のデッキを考えたので調整中。脳内の段階で既に弱そう。

今週使う予定のデッキ
謎パーミ
ドラグスコルスピリット
赤緑殻


①エスパー降霊術

4軽い方のスカーブ
3幻影の像
1スウィフトブーツ
1研究室の偏執狂
4白の審問官
3重い方のスカーブ
4アルケミー
4降霊術
1霊薬
2DOJ
3堀葬
1鏡狂の幻
3白タイタン
ランド25か26

これは…何なんでしょうね。デッキ?
軽いスカーブ、重いスカーブ、像で墓地を増やして降霊術か白タイタンか堀葬タイタンをキャスト。ライフがヤバければ霊薬(墓地が全部消えるけど)や白審問官(2点ゲインか2点相手ルーズを選択できるETB持ち)でゲイン、それ以外はスカーブを戻して墓地を増やし続ける。スウィフトブーツを白タイタンで拾えたら鏡狂を墓地から降霊術で釣るor鏡狂を像でコピーしてから能力起動、ライブラリーを全部引っこ抜き、堀葬でマニアックを釣ってブーツを履かせれば勝ちです!ブーツスタックで除去られたら投了しましょう。何故か入っている霊薬はそのための保険です。

②憎悪剥ぎ殻

4バッパラ
3ラノエ
4絡み根
2幻影の像
4紅蓮心狼
4狩り達
1変形者
4食百足
4憎悪縛りの剥ぎ取り
4殻
2冒涜の行動
ランド24

不死持ちが16体のクレイジー殻デッキです。普通に殻をプレイするプランあり、また憎悪縛りの剥ぎ取り+冒涜の行動で一撃20点を狙うコンボありのデッキです。


憎悪縛り、像or変形者(憎悪縛り)、絡み根、狼が居る場で冒涜の行動を打つ
全部の不死がスタックに乗る→憎悪縛りオリジナルから解決(5点)→像の不死解決、憎悪くんになる(10点)→狼解決(4点)→絡み根解決(6点)という寸法。
そう書くと普通に強そうに思えてきた。このデッキはパスだな。

③新たな造形

4ものあさり
4思案
4ブレードスプライサー
2ウイングスプライサー
3像
4デスパレート
4新たな造形
2ラス
2石角の高官
2ヴェンセ
3白タイタン
1ブラコロ

虫全盛の時代に「お前は何を言っているんだ(画像略)」と思われるけど、信仰なきものあさりのお蔭で変身デッキは相当強化されたと思うんだよね。今までリリアナしか構築レベルの任意ディスカードがなかった訳だけど、ものあさりはコンボパーツ探しに行けるしシングルシンボルだしで願ったりかなったり。
本当は戦嵐のうねりまで足してブラコロ変身→即死を狙いたかったけどやり過ぎ感があったので像ぐらいに留めました。
エスパー虫。虫最高や!
①ケッシグ
メイン:狩り達2枚でキッツーになるも、ケッシグ相手はボーナスゲームなんでね。
サイド:こちらダブマリVS相手1マリ。相手が土地1キープだったんで、虫思案からカウンター積んで、マナ加速をつぶして勝ち。
②赤単
メイン:先手での流城嵐血赤祭殿嵐血嵐血みたいなラッシュされ、ところどころカウンターするも場に出ているクロックがどうしようもなく赤祭殿と合わせて6キルされ負け。
サイド①:相手が土地1キープだったのでトラフト1枚で勝ち。
サイド②:相手のマリガン後の初動赤祭殿をサボタージュで弾き、御かわりも瞬唱ではじいて勝ち。
③青白人間
メイン:ランド2キープから思案3回打ったのに3枚目のランドにたどり着かず負け。どういうことだ。
サイド①:緊急の除霊でアンセム割ってシャクり、未練ある魂のトークン共を暁天でパンプして勝ち。
サイド②:トラフト2枚引いて1枚が生き残ったのでスーパーダメージクロックタイムになり勝ち。

ID2回でスイス抜け。
準々決勝 5色リアニt未練ある魂@スライスさん
PTにあったもの。
メイン:先手で虫虫思考掃き思考掃きリーク瞬唱ランド1キープ。トップ9枚に一枚も土地がなかったが、虫さんが早々に変身してくれたので残り1まで削り、相手のノーンをバウンスして1点ダメで勝ち。
サイド①:後手で思案瞬唱リーク未練ある魂雲散霧消ランド2キープ。ノーン、堀葬をカウンターするものの、10T目までカウンターも瞬唱も増えなかったので3枚目のデカブツのノーンが着地してライフがまだ7ぐらい残ってたので負け。
サイド②:先手虫瞬唱思案雲散霧消ランド3から9T目までカウンターはリーク1枚しか引かず、クロックは8T目の未練ある魂しか引かず、ノーン堀葬はじいた後のノーンで負け。

正直相性のかなり良い相手だったので負けたのは残念。勿論サイドからマナクリ用に単除去増やしたし、はらわた3切断1のどれかを1T思案から引き込めていたらマナクリを瞬唱併せて殲滅できるプランでキープしたんだがなあ…。
つー訳で無残な一没。ビート相手は心臓が痛くて痛くてたまんない。楽しいっす。

今日のプレミ:対リアニビートサイド①の試合で、ハンドで特にやることのない蒸気の絡み付きを瞬唱に打って再び出して思案から次のカウンターを探しにいくべきだった。これは明確なミス。


~~~~~
MOONが3/4のチームスタン出たい、と仰ってきたので後一人募集します。どっちでもいいんですがチームスタンという催しは楽しいのでどなたか手の空いている方お願いします。


青白黒虫。18人参加。

①ケッシグ@クロポテさん
メイン:虫と未練ある魂で削って、トラフトの返しに赤タイタンでトラフト以外全滅したものの絡み付きでお帰り頂いて勝ち。
サイド:像トラフトサボタージュ瞬唱みたいなハンドをキープ。トラフトの返しに出された身代わりに対してトラフトアタック。暁天打って仰天させたりして赤タイタンの返しに像2枚でお返ししたら2枚目の赤タイタンはないようで勝ち。

②青黒感染
メイン:相手のハンドが悪いようで墨蛾積極アタックに来たのでトラフトを出す。返しにリリアナなり黒頂点なりの除去が飛んでこなかったので6点クロックで勝ち。
サイド:虫は返しに悪性の傷される。ギタ調確認からトラフトブッぱして返しに死ななかったことから勝ち。

③太陽拳@もっちーさん
メイン:相手ダブマリで終わり。
サイド:ランドが3で3ターン止まってキツイ立ち上がりになるも、相手もそこまでランドの伸びが良くなく、マナリークが腐ることなく長期戦を制する形になり勝ち。蔑みを2回ぐらい撃たれてそれが両方とも外れたのがデカかったです。

全勝。ますみさんに借りた時含め通算8-1、自分のデッキ使った時だけだと6-0で1ゲームも落としてないかな?
未練ある魂が化けモン。平気でキルターンが2桁に突入するくらい虫デッキは早くないので長期戦でのこいつの存在は心強いですね。
週末の予定としては日曜は昼間用事があるので大会はパス。土曜は2号店ゲームデーにでも行こうと思うのですが、誰か居ますか?特に虫使いとかいると泣いて喜びます。

~~~~~

サトPINさんにデッキリスト出せと言われそうなので下記参照。

4思案
4思考掃き
2ギタクシア派の調査
1はらわた撃ち
4蒸気の絡み付き
4秘密を掘り下げる者/昆虫の逸脱者
4マナ漏出
1暁天
4瞬唱の魔道士
1ルーン唱えの長槍
4未練ある魂
4聖トラフトの霊
2戦闘と平和の剣

4闇滑りの岸
4金属海の沿岸
1水没した地下墓地
4氷河の城塞
2ムーアランドの憑依地
1平地
5島

サイドボード
2はらわた撃ち
2鋼の妨害
2幻影の像
2天界の粛清
2緊急の除霊
2機を見た援軍
1嵐縛りの霊
2雲散霧消
>ますみさん

虫ミラーという廃人ゲーの練習をしたいんですが、明日の2号店のFNMに参加されますかね?もし可能ならお時間のあるときにスパーお願いしたいです。
また、虫デッキで出る、という人や虫デッキを持参できる人なんかもいらっしゃればご一報下さい。皆で頭の体操をしよう!

another7話

2012年2月23日 趣味
6話と7話の間で原作読んだので、担任は包丁で自殺するんじゃなくてクラス中斬り付けるモンだと思ってた。
うまーく話を引き延ばしてんね。のいぢ先生のキャラデザは可愛いなあ!(ノンケ)
「災厄」のオチは結局怪奇エンドなんで綾辻つながりからミステリだと思ってる人は覚悟しろよ~(ネタバレ)


往年のデッキをもう一度第三回 2006年シリーズ 神河+ラブニカブロック編
往年のデッキをもう一度第三回 2006年シリーズ 神河+ラブニカブロック編
往年のデッキをもう一度第三回 2006年シリーズ 神河+ラブニカブロック編
旧スタンのデッキをモダンチューンしようのコーナー3回目。

ラブニカブロックが3つとも出揃った環境下で行われたスタンダードのプレミアイベントはGPマディソン、プロツアーホノルルがある。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%9E%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BD%E3%83%B306
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%84%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9B%E3%83%8E%E3%83%AB%E3%83%AB06
オルゾフビート、シーストンピィ、グルールビート、ZOO、禍我シュート、グレーターギフト、ハウリングオウル、イゼットロン、ワイルドファイアなどギルドランドの恩恵を受けたさまざまな種類の多色デッキが花咲いた環境だった。

①ZOO
http://mtgwiki.com/wiki/Zoo
ZOOとは低マナ域に寄せられた優秀なクリーチャーたちを火力や除去でサポートする高~中速ビートダウンデッキである。PTフィラデルフィア以降モダン環境では常にメタの一角を占めていたがこの度のモダンの禁止改訂により、野生のナカティルと罰する火を失い、すっかり環境から消えてしまった。ナカティルを失ったことが痛いのは勿論だが、罰するコンボを失ったことにより長期的にビート、コントロール相手に継戦する能力をZOOは失った。これにより否が応にでも高速化する必要性が出てきた。
が、同時に罰するコンボの退場によりタフネス2以下に人権が戻ったことも確かだ。今回紹介するのはドメインZOOというデッキ。

サンプルレシピ
4ステップのオオヤマネコor密林の猿人
4渋面の溶岩使い
4ゴブリンの先達
4闇の腹心
4タルモゴイフ
4瞬唱の魔道士
4稲妻
2流刑への道
4稲妻のらせん
4部族の炎

4乾燥台地
4沸騰する小湖
3湿地の干潟
1霧深い雨林
1山
1平地
1踏み鳴らされる地
1聖なる鋳造所
1寺院の庭
1蒸気孔
1神聖なる泉
1神なき祭殿
1血の墓所
1繁殖池

もはやZOOというよりも赤白タッチ緑青黒の5色ビートといった方が適切か。罰する環境下で人権がなかったラバマン、先達、リンクス、ボブといったタフ2以下で低マナ域を固め、極限まで速度を追求した形にしている。ボブが4積まれているとは云え、ランド22ではステップリンクスが安定して上陸するかが疑わしい。もしリンクスが弱い場合は壌土のライオンか密林の猿人にするといいだろう。

②シーストンピイ
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%94%E3%82%A3
シーストンピイとは低マナ域の優秀なクロックを火力やカウンターといった妨害カードでサポートするデッキである。当時のシーストンピイは赤緑青の3色で組まれていたが、モダンでこういったパーミよりのデッキを組む場合、緑の利点はタルモゴイフぐらいしかないだろう。マナクリーチャーを積まずとも低マナ域のクリーチャーは充実しているし、貴族の教主などから3マナ圏のカードにつなげるデッキは自ずから聖遺の騎士が入るだろうからデッキの方向性が変わってくる。

ミドルレンジの除去パーミデッキと言えばGP神戸の併催イベントで結果を残したトリコロールセプターがある。

2 《島》
1 《山》
1 《平地》
2 《蒸気孔》
2 《神聖なる泉》
2 《聖なる鋳造所》
4 《乾燥台地》
4 《霧深い雨林》
4 《沸騰する小湖》

-土地(22)-

4 《秘密を掘り下げる者》
4 《ステップのオオヤマネコ》
3 《瞬唱の魔道士》
2 《聖トラフトの霊》

-クリーチャー(13)-
4 《稲妻》
4 《血清の幻視》
2 《呪文貫き》
2 《呪文嵌め》
3 《流刑への道》
4 《稲妻のらせん》
3 《マグマの噴流》
3 《等時の王笏》

-呪文(25)-

気になるのは秘密を掘り下げる者と等時の王笏の存在だろうか。
前者について言えば思案や定業といった優秀なトップ操作カードがないため、使いにくそうに思える。が血清の幻視やマグマの噴流の2種類の占術カードが採用されているため、3T目変身の確率はそこまで低くないだろう。
セプターはまさに罰する火と同じような役割で、毎ターン使いまわすことでゲーム中盤からアドバンテージを獲得できる。 主な役割はパスで確定除去、へリックスでライフゲイン兼除去、マグマジェットでドロー操作兼火力だろう。
問題は破壊、バウンスされた時のディスアドバンテージだが旧エクテンの頃と違い、金属モックスやソプターコンボのような強力なアーティファクトがないことから撤廃や群れ魔道士といった汎用除去がメインには余り多くない環境になっている。このデッキはサイドから双子コンボにシフトチェンジする構築がなされているため、サイド後に相手のアーティファクト破壊を無駄にさせることが出来る。


次回はラブニカ+時のらせんブロック。トリコロールや太陽拳といったなつかしい面々が登場します。
往年のデッキをもう一度 第二回「2004~2005 ミラディンブロック+神河ブロック編」後編
往年のデッキをもう一度 第二回「2004~2005 ミラディンブロック+神河ブロック編」後編
昔のスタンダードのデッキをモダン仕様にしたらどうなるかのコーナー第二回。前回に引き続きミラディン+神河期のfinals04のデッキを見て行こう。

①ウルザトロン
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%82%B6%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%B3#.E3.83.9F.E3.83.A9.E3.83.87.E3.82.A3.E3.83.B3.E3.83.BB.E3.83.96.E3.83.AD.E3.83.83.E3.82.AF.EF.BC.8B.E7.A5.9E.E6.B2.B3.E3.83.96.E3.83.AD.E3.83.83.E3.82.AF.E6.9C.9F

三種類揃えるとそれぞれ二マナ以上を出せる土地をサーチカード、ドローカードで集め、そこから生み出される大量のマナからデカ物を連打するデッキ。
モダン環境最初期にあった12ポストと似ている。ポストと比較してみると
メリット:アンタップイン
デメリット:2枚集めただけではどうにもならない、複数枚出てもそこまで大量のマナとは言えない、微光地というビート殺しのカードがない
などの違いが見られる。特にデメリットの中では微光地がないのが深刻で、「ライフ残り2から緑タイタンで10点ゲイン、次ターンアタックして14点ゲイン余裕でした」というまくり方がない以上、ビート耐性を付ける必要がある。

先週行われたモダンGPのトップ8のデッキがその好例なのでご紹介。

60 cards

4 Celestial Colonnade
1 Eye of Ugin
3 Hallowed Fountain
1 Island
3 Seachrome Coast
1 Tolaria West
4 Urza’s Mine
4 Urza’s Power Plant
4 Urza’s Tower

1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Iona, Shield of Emeria
1 Ulamog, the Infinite Gyre

4 Azorius Signet
1 Condescend
1 Day of Judgment
3 Expedition Map
4 Gifts Ungiven
1 Oblivion Ring
4 Path to Exile
4 Remand
1 Repeal
1 Talisman of Progress
4 Thirst for Knowledge
1 Timely Reinforcements
1 Unburial Rites
1 Wrath of God

トロンデッキは無色ランドが12以上の構成のため、色拘束が厳しい。このデッキは青マナはシングルシンボルに留められ、神の怒り、エリシュノーン、イオナなどの白のダブシン以上のカードをタリスマンや印鑑といった無色マナサポートでカバーしている。けちな贈り物が4枚取られているのが特徴。
唯一気になるのが堀葬の儀式で、けちからサーチすると間違いなくハンドに入れるよう選択されてしまい、知識の渇望でしか落とせず無駄牌になりやすいため、蘇生(2WWソーサリー対象の墓地クリ一体を場に戻す)か瞬唱を1枚積むともっと良くなると思った(小学生並の感想)
2枚だけ持ってくる!そんな使い方も出来るのか!理解しました。

②デスクラウド
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%89#.E3.83.9F.E3.83.A9.E3.83.87.E3.82.A3.E3.83.B3.E3.83.BB.E3.83.96.E3.83.AD.E3.83.83.E3.82.AF.EF.BC.8B.E7.A5.9E.E6.B2.B3.E3.83.96.E3.83.AD.E3.83.83.E3.82.AF.E6.9C.9F

XBBB ソーサリー
全てのプレイヤーはXライフルーズX体クリーチャー生贄X枚ディスカードX枚土地生贄。

一たび打つとお互いのリソースを大量に失わせるソーサリー。当時のスタンダード環境にはPWや頑強、不死クリーチャーなどが居なかったため、加減して死の雲を打ったり、最大限ブッパして泥沼試合をする姿が見られた。が、モダンには先ほど述べたようなリカバリー手段があるため、最大死の雲を唱えたとしても、瞬く間にこちらだけ立て直すことが出来る。

例えばMOPTQのこのデッキ。

クリーチャー:7枚
3 ストロームガルドの災い魔、ハーコン
4 タルモゴイフ

スペル:29枚
3 カラスの罪
4 コジレックの審問
3 名も無き転置
4 小悪疫
4 ヴェールのリリアナ
3 死の雲
3 燃え立つ復讐
4 壌土からの生命
1 野生語りのガラク

土地:24枚
2 血の墓所
4 新緑の地下墓地
4 黒割れの崖
2 偶像の石塚
2 草むした墓
4 黄昏のぬかるみ
1 溶岩爪の辺境
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 地盤の際
3 沼

サイドボード
2 夜の犠牲
3 滅び
2 古えの遺恨
3 自然の要求
3 虚無の呪文爆弾
1 仕組まれた爆薬
1 森

デッキはカラスの罪のハンデス要素からコントロール、コンボへ、燃えたつ復讐や各種除去でビートへの耐性を上げており、オールラウンドな印象を受ける。燃えたつ復讐は回顧能力でも誘発するため、死の雲で相手の動きを縛った後にロームで土地回収、そこからカラスの罪を叩き込んで速やかにゲームに勝利出来る。

では次に緑黒のシンプルなデスクラデッキを考えていこう。

4桜族の長老
4台所の嫌がらせ屋
3死の雲

確定枠。

3カラスの罪
4思考囲い
2ヴェールのリリアナ

ハンデス枠。思考囲いのライフルーズが思ったより厳しいならここをコジレックの審問にするのも手だろう。

2野生語りのガラク
3壌土からの生命

リソース回復枠。

4小悪疫
4ゲラルフの伝書使

ゲラルフはデスクラデッキが新たに得たエースアタッカー。今まで入っていたタルモゴイフでは小悪疫が打てなかったり、死の雲に巻き込まれたりしていたが、ゲラルフの参入により8キッチンの動きが可能になった。

2燻し

軽量除去。ボブとタルモは何としても殲滅せねばならない。
という訳で出来上がったデッキレシピはこちら

3カラスの罪
4思考囲い
2燻し
4桜族の長老
4小悪疫
3壌土からの生命
4台所の嫌がらせ屋
4ゲラルフの伝書使
2ヴェールのリリアナ
2野生語りのガラク
3死の雲

4ヨーグモスの墓所、アーボーグ
4黄昏のぬかるみ
4新緑の地下墓地
2霧深い雨林
1湿地の干潟
2樹上の村
3草むした墓
3森
1沼

ゲラルフの関係上アーボーグ、ハイブリッドランドは4づつ。懸念材料であるアーボーグの伝説条件だがカラスの罪の回顧やリリアナ、小悪疫のお互いハンデスの種になるためそこまで気にならないだろう。

…。
……。
………。

あれ、まともじゃないか?スッゴイまとも。普通にコンボに有利そう…。
次回はラブニカブロック参入後の環境を見て行こうと思います(あれば)
飽きたら3日坊主にします(前振り)
来たる数か月後のGP横浜。フォーマットはモダン。「モダンモダンというけれど昔のカードが分からない」「旧スタンのデッキを知らないから新しいデッキを組めない」とお嘆きの人のためにミラディン以降の旧スタンダードのデッキを紹介し、それらをモダンバージョンにチューンナップしたらどうなるかを考察するシリーズ(予定)です。

第一回は2004~2005年シーズン前半。(本当はミラディン導入自体はもう少し前なのだが、オンスロートブロックはモダン外なのでその時期は割愛)
頭蓋骨絞めというあってはならない装備品が環境を席巻し、事態を重く見たwotcが禁止を発令。しかしながら頭蓋囲いというこれまた意味の分からない装備品を手に入れた親和デッキは、絞めとは違い親和専用カードなのを良いことに独走体制を続ける。親和VSアンチ親和(メインにアーティ破壊6枚以上は当たり前)の大戦争が泥沼化したことを受け、ウィザーズは更なる禁止カードを宣言。一応の終結を見せた。

今回取り上げる大会はFinals2004。
http://mtgwiki.com/wiki/The_Finals04
親和、アイアンワークス(クラーク族の鉄工所というアーティファクトを生贄に2マナを得るアーティファクトを設置。アーティファクトランドやマナ変換アーティファクトを大量に生贄に捧げ12マナほど用意してマイアの保育器というアーティファクトトークンを30個くらい出せるカードをキャスト。そこから本体火力を叩き込む、というデッキ)の2種類はアーティファクトランドが5種類禁止になっているモダン環境では同じ形のデッキとしては使えないので割愛。

では他のデッキを見て行こう。
①創造の標
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%89%B5%E9%80%A0%E3%81%AE%E6%A8%99
3G ソーサリー
コントロールしている森分1/1の緑昆虫トークンを出す。このカードをライブラリーに戻してシャッフル。

マナクリーチャーとランドサーチから先ずはマナを伸ばす。そこから火と氷の剣を装備してビートしたり、鋤き込みというげんなりランデスを永遠の証人の回収込みで複数回打って相手をロックするデッキである。けどどうせならファンデッキっぽいビーコンステーションを作ろう(提案)

①’ビーコンステーション
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
話が早くも脱線しました。
ビーコンステーションとは創造の標と爆破基地のコンボデッキである。基地を貼った状態で標を唱え、基地のアンタップ能力を複数回誘発させ、それらを逐一解決前にトークンを生贄に捧げ、火力を投げ込みまくるデッキである。
ではモダンのビーコンステーションを考えよう。

4明日への探索
4桜族の長老
4とぐろ巻きの巫女
4ウッドエルフ
2真面目な身代わり

ランド加速。なんだか旧エクテンのスケープシフトヴァラを思い出す布陣。

4創造の標
3爆破基地
3繁殖力

デッキの中核。

4台所の嫌がらせ屋

対ビート用。生贄→頑強誘発で場に戻る→アンタップ誘発、と動けるため爆破基地と相性が良い。

1曇り鏡のメロク
3ゼンディカーの報復者
1思考の泉

第2のフィニッシャー。つーか創造の標より万倍強くね。

という訳でデッキリストはこちら。

4明日への探索
4とぐろ巻きの巫女
4桜族の長老
4ウッドエルフ
4台所の嫌がらせ屋
3繁殖力
3爆破基地
4創造の標
2真面目な身代わり
1曇り鏡のメロク
3ゼンディカーの報復者
1思考の泉

4繁殖池
4霧深い雨林
4新緑の地下墓地
1ドライアドの東屋
10森

…。
……。
………。

次回は(あれば)finals04後編。ウルザトロンとデスクラウドについて見て行こうと思います。
PS2アクションゲーム史上最高難易度のゲーム。どれだけ難しいかというとノーマルの段階でDMCシリーズのDanteMustDieと同等クラスの難易度。ハードモードの難しさは推して知るべし。
DMC、ベヨネッタ、忍者外伝といったゲームがコンボを然程意識しなくても(腕が上がると自然にコンボを繋げる戦闘スタイルになるが)ゴリ押しでいけるのに対して、このゲームはコンボを考えた戦闘をしないと絶対にクリア出来ない。技の威力、リーチの他にその発生速度やコンボのつながりを考えて闘わなければならず、相手のガード、回避行動やこちらのスウェー、バック転回避といった要素も考えれば非常に挌闘ゲームに近いアクションと言える。

簡単そうでしょ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8856163
一転して何なんだこの廃人ゲーは…たまげたなあ…。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm809420


このゲームの魅力はBGMの格好よさにあり。イオン戦、アゼル戦、3人衆戦のBGMはノリにノレる名曲。スマブラXへの提供曲といいグラスホッパーさんは本当に良い曲作るで…。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4515216

2号店スタン

2012年2月20日 趣味
青白人間と赤単しかいない狂気の2号店メタに青白虫で出るという狂気の選択。PTにあった青白虫と教区の勇者のハイブリッドデッキ。

①太陽拳
メイン:相手ダブマリやし。
サイド:まさかの思案積み間違いで虫が変身しないというゴミ以下のミスプをし、結果3T分くらいゲームが遅れるもまあ相性差で勝ち。

②赤黒吸血鬼
メイン:流城に対して接合者出して止め、フルタップでゴーレムが除去された返しに像接合者コピーで盛り返す。流城はバウンスしてサイズを下げて何とか殴り切る。
サイド:先手流城祭殿で
               ,, -―-、       
             /     ヽ   
       / ̄ ̄/  /i⌒ヽ、|    オエーー!!!!
      /  (゜)/   / /          
     /     ト、.,../ ,ー-、       
    =彳      \\‘゚。、` ヽ。、o   
    /          \\゚。、。、o
   /         /⌒ ヽ ヽU  o
   /         │   `ヽU ∴l
  │         │     U :l
                    |:!
                    U
ってなるも、流城流城祭殿で除去なしkp?だったようで(黒マナ出なかったからオリヴィア、吸血鬼ロードがあったと思う)勇者が赤白剣背負ってスーパー赤白剣タイム!して勝ち。

③緑白ケッシグ
白英雄が入っている凄い懐かしいデッキ。緑白人間、青白人間全盛期の頃だっけ?GP広島以後のメタのデッキ。
メイン:ラスゴされて緑タイタン出されてオエー!ってなるも、ケッシグ起動して下さいとばかりのプレイングをして起動先に絡みつきを打ち、最後は相手の1ミス拾って勝ち。
サイド:後手3T、身代わりをカウンターした返し。勇者のみの盤面でリーク構えか剣を出すかで迷い、5マナガラク、身代わり、狩り達なら絡み付き+リークのハンドで対処できる且つこれからのダメージクロックがこれと云ってなく剣を出すタイミングがここしかなかったので攻めのプレイ。
返し殴打頭蓋。
お、おう…。
4回どつかれ残り4、相手ライフは35。こっちのクロックなり剣の追加なりが獣3回で潰され壮絶にgdり殴打頭蓋君に計10回以上どつかれるも、少しづつクロックを並べ、相手の白英雄に像2枚でコピー。ようやくトップした絡み付きとハンドの瞬唱でブロッカーを2体どかし、一度に53点叩き込んで勝ち。
まあ相手がなぜか毎回殴打頭蓋でチャンプor相討ちブロック→回収で毎ターン8マナ分テンポロスしてくれたので勝った説はある。ミスプ8回(8T)拾った形。


3-0。レシピは仕事の早いサトPINさんが挙げてくれる模様。
~~~
Denniz Rachidさんのレシピとの異同

out
1ギタ調 持ってなかったんです…。
1聖トラ 他に3マナ居たので減らし。
2宿命の旅人 打点の低いこのデッキでこんなゴミ入れちゃってどうするの。
1存在の破棄 メタ上。
1出没 打点の低い(ry
1信仰の盾 打点の低い(ry
2鞘 ランド20でこのカード絶対弱いでしょ。

in
2赤白剣 ないと20点削れません。
1町民の結集 何でこれ元レシピ3なん?勇者のドブン目指してるのに出没にするとかありえないでしょ。ビートミラーはギタ調を敢えてペイして積極的に窮地を狙うべし。
4接合者 勇者の成長要員+メタ上。けど結構アウトしてました。それと赤単相手に剣をアウトしてノーアーティファクトの構成に出来ないのは問題でした。接合者抜くというサイドは流石にありえないので。
2像 勇者ドブン要員+接合者コピー。

サイドはパージ3援軍4殴打頭蓋1(!?)を取って本気で人間、赤単、ゾンビを食い殺す感じ。嵐縛りの霊ってコントロール相手は聖トラ以上に強いと思うんですが皆さんどうでしょう。

デッキ総評
イリュージョンの下位互換。繰り返しますがイリュージョンの下位互換。イリュージョンと違ってドブン確率が低いし、速度も大変に遅い。そもそも青白均等とかありえんわ。今日も6ゲームで5マリガンだった。
町民の結集は対ビートで本当に強いですが、アンセムなりで強化して10点、15点クロックになるのが強いのであってこのデッキの町民の結集はそこまでではないなあ…。いうてサイドアウトはあり得ませんが。
貸しませーん!!

一応報告。GP前までにデッキ3つ以上作れたらやっぱり貸します。

日曜スタン

2012年2月19日 趣味
前半
狩り達ケッシグ。
①bye
②同系
メイン:ダブマリ。身代わり2体をスラッグストームで自分で流すとかしてみたけど、7T目まで8枚分相当のタイタンを引かず負け。
サイド①:1マリ先手5T目緑タイタン。
サイド②:ダブマリゴルフボール2kpがグラッジされて絶望して負け。
③緑単エルフ?
メイン:全体除去をはさみながら5T目にタイタンを出すゲーム。
サイド:全体除去をはさみながら5T目にタイタンを出すゲーム。
2-1。同系は引きが強い方が勝つ愉快なゲームでしたね。

後半
ますみさんとデッキ交換して虫。
①ケッシグ
メイン:虫リーク瞬唱長槍kpで虫が2T目に変身して終わり。
サイド:壮絶gdるも1ミス拾って勝ち。
②ケッシグ
メイン:2ミス拾って勝ち。
サイド:壮絶gdるも3ミス拾って勝ち。
③自分のケッシグ@ますみさん
メイン:先手で虫瞬唱長槍トラフトランド3をkp。長槍とトラフトを沢山引いてスペルは6T目にようやく1枚。狩り達を2枚出されてトラフトのブロッカーは尽きることもなく、その内タイタン出されて4点削れず負け。
サイド:8T目にギタ調で相手ハンドにタイタンも全体除去もないのを確認して、ようやく変身した虫さんを像コピーして2ターンで切れるプランに出たらスラッグストームトップされて次ターンに緑タイタンもトップされ、瞬唱でちょこちょこ誤魔化すも残り4点が削れず負け。

2-1。狩り達が強すぎてキレそう。ライフゲインもいかんしトークンもいかんし変身もいかん。スラーンだったら勝ってるゲームだった。

虫デッキってイリュージョンと違って圧勝パターンがないし、良くこんなデッキ使うね。相手のミスだけ拾って勝つ感じが堪らなく脳汁モノなので自分もしばらく使います(手のひら返し)。


GP神戸は自宅待機組だったので、次の国内GPの横浜に向けてぼちぼちモダンのデッキを組み始めます。

そんなに間もないので①クロックパーミ、ハンデスビート系のコンボ、コントロールに耐性のある中速ビートor赤単、ボロスっぽいコンボを切れる高速ビート②クルーエルコンor多色コン③赤青基調のコンボ④強くはないんだけど好きな部類のギミック、カードのあるデッキ(ロック系、ヒバリ、ロームetc)
の3(4)種類のデッキを集めて行こうと思います。

強くないけど好きなデッキ:サンプルレシピ
3色ヒバリ

4流刑への道
4桜族の長老
4とぐろ巻きの巫女
4差し戻し
2瞬唱の魔道士
1鏡の精体
1永遠の証人
4海門の魔道士
3けちな贈り物
1神の怒り
1審判の日
1造物の学者、ヴェンセール
1影武者
4目覚ましヒバリ
1質素な命令or神聖なる埋葬or神聖なる報い

4霧深い雨林
1沸騰する小湖
1湿地の干潟
2新緑の地下墓地
2活発な野生林
1天界の列柱
3繁殖池
3神聖なる泉
2寺院の庭
2森
2平地
1島

ヒバリ。けちでヒバリ+ウィットネス+影武者+精体+ヴェンセの内4枚持ってきて無限バウンスしてロックして勝ち。桜族、とぐろ、瞬唱、差し戻し、けち、海門の魔道士は趣味です。本当はムルダヤの巫女と未来予知の大魔道士も入れたいぐらいです。むしろ入れようか。
粗筋

近未来。世界中の人間は25歳で成長が止まっていた。
しかもこの世界の通貨は「時間」であった。
ここでは「時間持ち」は悠然と生き、貧しき者は若くして死んでしまうのだ。

スラム街で暮らすウィル(ジャスティン・ティンバーレイク)はギャングから裕福層の人間を救い、彼からある真実を告げられる。

感想
先ずね、「時間」という設定が何処にも活かされていない。①時間はあらゆる物品、サービスを仲立つものである②時間のあるものほど栄え、ないものは衰える③時間は自由に2者間で取引される
まんま時間=金やん。「時間」という設定を聞いたときは、「時間を圧縮して放射して物理現象に干渉」とか、「時間を消費することで思考/行動時間を加速させる」っていう中学生並の妄想をしたのですが、そういう使われ方はなし。まさに時間=金。お前は古代ギリシャ人か。(時は高い出費である)

そして主人公がクソ。クソすぎてみていて腹が立つ。
序盤は悪くないんですよ。助けた金持ちさんが100年の時間を分けてくれ、その時間=金を使って身なりを整えて上流階級入りするまでは。下流お断りのパーティー会場で、時間管理機構のお偉いさんの娘に接近し、良い仲になる場面では「このまま父親にまで到達して、世界を変えるのか?」とわくわくしてました。
が、警察に人殺しの容疑をかけられ(時間をわけてくれた金持ちさんは自分の時間を全部あげて事実上自殺していたから)、主人公は釈明することなく、娘を人質に脱走。逃亡中にストックホルム症候群になって主人公に共感した娘と共に、各地の時間銀行に突撃、時間を強奪しては貧民に分け与える。
金を突然貧民が手にしても、ろくな使い方はしないって小学生でもわかるよね。将来に積み立てることもなく、ただ浪費してしまうのがオチ。そもそも作品序盤で今まで懇意にしてくれたお礼にと時間を分けてあげた友人が自殺してしまう話があったはずなのだが…。脚本家は葉っぱすいながら書いたのか?
そんなこんなで娘の手引きで時間管理機構のトップの父上の下へ押し込み強盗。100万年時間を奪った彼らはそれを貧民に残らずばらまく。充実感に浸る彼らをギャングが攻撃し、彼らの時間は残り数分まで奪われてしまう。絶望に浸る彼らの下に警察官が到着。彼らはその警察を殺すと、その車にあった時間を1日分奪い、次の強盗先の時間銀行を求め出発。
~fin~

あのさあ…(憤慨)
設定投げっぱなしエンドは止めろってイワナ書かなかったっけ?##
何故この世界が生まれたのか?
この世界の貧富の差を根本的に是正するにはどうしたらいいのか?
この2点を放棄して終わるなんざSF映画の面汚しもいいところ。「SF」のジャンルから出て行ってほしいね。

そもそも主人公に時間を託したお金持ちは社会を改善してくれることを期待してたのに、社会を乱しているだけじゃないか。

随所にみられる共産主義的思想、締まりのない終わり方、小学生並の脚本。まー恐らく「貧富の差が拡大する現代アメリカの皮肉」を描いた作品として制作陣はこの映画を思いついたんだと思います。が、私には「馬鹿に金を持たせるとろくなことはしない」という啓蒙映画にしか思えません。この映画で唯一学んだことがあるとすれば

Don’t waste your time!(観るだけ時間の無駄)
北の方に奉仕活動しに行きました。
疲れた。根っこを掘り返すのがこんなに重労働だとは。
明日からのGP神戸はキャンセルだ(アンニュイ)
肝試し!ということで哲学ニュースnwkに載っていたスレの紹介。

http://blog.livedoor.jp/nwknews/archives/4104531.html

怖い漫画
http://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=350217&no=31&weekday=tue

英語台詞の怖い漫画。びっくり箇所で自動スクロール?があるのでスマホ、携帯ではなくPCで読んだ方が怖いでしょう。


定番のびっくりFLASH

怖いフラッシュ
SIREN2
http://www.jp.playstation.com/scej/title/siren/2/sleepwalker.html

赤い部屋
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/4358/red_room1.html

電話
http://freett.com/colt1911/denwa.html

こっくりさん
http://graphmary.moo.jp/flash/%82%83okkuri.html

NNN臨時放送
http://www.youtube.com/watch?v=PWyWyoBwy3w&feature=player_embedded

こ~こはど~この箱庭じゃ?
http://www.geocities.jp/usyhr/hakoniwa/

呪いのexeファイル
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/6164/flash4.html

色盲テスト
http://www.liquidgeneration.com/Media/Player/player.swf?shortUrl=b058e185&s=0

芸術的不気味『若後家接吻荘』
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Pen/9445/f006.swf

度胸試し
http://www.110kz.com/003/

ホラーFlashゲーム「TheHOUSE」
http://www.gamedesign.jp/flash/thehouse/thehouse.html

「TheHOUSE2」
http://www.sinthaistudio.com/thehouse2/

ウォーリーを探さないで
http://flash.flop.jp/wa.html


紹介されてなかったけど、有名なホラーweb漫画で「山羊の穴」さんの「山童」
http://www.yagi-no-ana.com/yama/yama1.html
併合 2UU
エンチャントされている土地のコントロールを得る。

燎原の火 4RR
各プレイヤーは4枚の土地を生贄に捧げ、燎原の火は全てのクリーチャーに4点のダメージを与える。

こんな感じの能力を持ったカードがかつてmtgには存在していた。マナ加速から併合で土地を攻め、フィニッシャーを出した後に燎原の火を打って反撃の芽を摘む。
土地攻め系コントロールとしてある程度の知名度はあるのではないだろうか。先ずは当時のスタンダードのワイルドファイアデッキを見てみよう。

2 夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
2 潮の星、京河/Keiga, the Tide Star
4 ディミーアの印鑑/Dimir Signet
2 ボロスの印鑑/Boros Signet
2 友なる石/Fellwar Stone
3 氷の干渉器/Icy Manipulator
4 併合/Annex
4 夢のつなぎ紐/Dream Leash
1 風見の本殿/Honden of Seeing Winds
4 燎原の火/Wildfire
3 紅蓮地獄/Pyroclasm
2 連絡/Tidings
4 マナ漏出/Mana Leak

フィニッシャーは神河のドラゴン4体に、氷の干渉器+夢のつなぎ紐となっている。両者共に燎原の火で死なないタフネス5以上のカードに対処できるようになっている。このデッキのランデスは干渉器、つなぎ紐を含めれば15枚。

さてそれではモダンのプールで組む際に入りうるカードを考えていこう。
①マナブースト
・桜族の長老
御存じ最強クラスのマナ加速カード。
・木霊の手の内、耕作
アドバンテージを取れるマナ加速。
・明日への探索
1T目に動けるマナ加速。
・各種印鑑、ランパン、探検
2マナ加速の基本
・とぐろ巻きの巫女
アドカード。確定でランドを伸ばすカードではない。
・真面目な身代わり
アドカード。デッキとは合っている。
・ムルダヤの巫女
同じくアドカード。

②ランデスカード
・石の雨、溶鉄の雨
3マナランデス。
・ブーメラン、未達の目
バウンスカード。テンポしか奪えない。
・併合、ムウォンヴーリーの酸苔
ランデス+マナ加速カード。
・鋤きこみ
打たれると凄いやる気がなくなるランデスカード。良くない。
・燎原の火
4枚4点。
・破壊的な力
5枚5点。
・抹消
全土地全クリーチャー全アーティファクト破壊。
・小悪疫
1点1土地1枚ハンド1体生贄。
・死の雲
X点X土地XハンドX体生贄。

③フィニッシャー
・復讐アジャニ
ランデスフィニッシャー
・ジェイス
ドローフィニッシャー
・ガラク(野生語り)
マナ加速フィニッシャー
・ガラク(5マナ)
ドローフィニッシャー

死の雲が一番強い気がするが気にしちゃいけない。あくまで燎原の火4から構築を始めた結果がこちら↓

4桜族の長老
4明日への探索
2探検
4差し戻し
1壌土からの復活
4ムウォンヴーリーの酸苔
2併合
1永遠の証人
1炎渦竜巻
3けちな贈りもの
1原初の狩人、ガラク
1野生語りのガラク
1記憶の熟達者、ジェイス
1燃えたつチャンドラ
4燎原の火
1破壊的な力
1抹消

4繁殖池
3蒸気孔
1踏み鳴らされる地
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
1新緑の地下墓地
1溢れかえる果樹園
2森
2島
2山

何だろう…これじゃない感が半端ない。フィニッシャーはすべてPWにしました。チャンドラを貼った後にマスデストラクションで流し、相手が土地とクリーチャーを並べだしたら最終奥義を発動してもう一度「薙ぎ払えー(^q^)」をするのが気持ちいいと思った(小学生並の感想)

粗筋
月刊誌“ミレニアム”の発行責任者、ミカエル・ブルムクヴィスト(マイケル・ニグヴィスト)は、名誉毀損の裁判で敗訴し、“ミレニアム”から離れることになる。そんな彼の身辺を調査する謎の女。天才的なハッカー技術を駆使し、あらゆる個人情報を収集、黒の革ジャンに鋲打ちのベルト、鼻ピアスというルックスの彼女の正体は、警備会社の調査員リスベット・サランデル(ノオミ・ラパス)。やがて、ミカエルのもとに一本の電話がかかってくる。それは、リスベットに調査を依頼していた大企業ヴァンゲルグループの元会長ヘンリック・ヴァンゲル(スヴェン=ベルティル・タウベ)からの面会の申し込みだった。突然のことに戸惑いながらもスウェーデン北部のヘーデビー島を訪れるミカエル。ヘンリックは彼に姪ハリエット(エヴァ・フレーリング)の写真を差し出し、事情を説明する。1966年9月22日、ヴァンゲル一族の家族会議の日、“会って話がしたい”とヘンリックに告げていたハリエットが忽然と姿を消した。捜索の結果、彼女は何者かに殺され、遺体は遺棄されたという結論に。だが、ハリエットがヘンリックの誕生日にプレゼントしていた押し花が、今でも毎年贈られてくるという。自分が生きているうちに真相を知りたいと願うヘンリックは、ミカエルに真相究明を依頼するのだった。調査を開始したミカエルの前に、次々と明らかになるヴァンゲル一族の隠された過去。ハリエットの父は、ナチに加担していたヘンリックの弟。両親の酒浸りが問題になったことで、ハリエットはヘンリックのもとに引き取られていた。その後、ハリエットの父は海岸で溺死する。そして、ミカエルはハリエットの残した日記帳から、謎の電話番号を発見。一方、リスベットもミカエルのPCをハッキングし、その電話番号に辿り着く。その数字から衝撃の事実を導き出したリスベットは、謎を解くヒントをミカエルにメールで送信するが……。

感想
映画作品として捉えるなら一級品。が、小説の映画化と捉えると少し物足りない。
ファイトクラブを彷彿とさせるクセとキレのあるOPに始まり、息もつかせぬ高速展開。フィンチャー作品に言えることは冗長な場面がない。ワンカットがとにかく短いし、会話部分も対話する2人を映すのではなくて移動シーンを見せる中で済ませることで、情報を詰め込むことに長けている。BGMをまるで効果音のように使うことで、観客を飽きさせない工夫もされている。
では物足りないところはどこだったか?一つは数年前に作られたスウェーデン版の方が「原作の再現」という意味では良かったこと。フィンチャー版のリスベットもミカエルも少し美男美女過ぎたかな。勿論2人ともキャラクターとしては頭が良いんだけど、インテリチックというよりは退廃感を漂わせる知的キャラの方が小説に合っていたように思う。それとスウェーデンの寒さが余り感じられなかったのも残念だね。
もう一つケチをつけるなら、ミレニアム編集部側の描写が殆どすっ飛ばされていたこと。小説はミカエル側とリスベット側の描写が行ったり来たりしていて、ミカエル側の描写では編集部内の動きの比重が前半後半では大きかったのに、この映画の中では全く語られていなかった。特にヴァンネルストレム(悪役)側のスパイが居る話がスルーされていて、何故ミカエルが最初の裁判で敗訴したか、の謎解きがなかったのは至極残念だった。


でも傑作です。ソーシャルネットワークから僅か1年。深みを増すフィンチャーの世界を堪能してください。


~~~~~
信長協奏曲6巻
見所:天王祭。もろ地元ネタで読んでて嬉しくなった。

信長協奏曲のオチ考察
信長が2人居ることを知っているゆき(下女で武田のスパイ)が秀吉弟と忍者つながりで接触

秀吉弟が兄を天下人にするため光秀(真信長)を暗殺しようとする。光秀は深手を負う

始末したと思った秀吉弟は光秀の頭巾を被り、本能寺に居る信長(現代人)を殺そうと挙兵

光秀は重傷を負いながらも本能寺に先回り、信長に秀吉弟の謀反を進言

信長がうろたえている内に軍勢が寺に到着。光秀は信長に逃げるよう命じる

火のついた寺を逃げる内に信長は転落して現代に戻る。光秀は最後に本物の信長として敦盛(幸若舞)を踊る。(教養のない現代人信長は人間五十年~を知るわけがないのでこれは光秀しかありえない)

秀吉弟は兄に褒めてもらえるかと思っていたが、秀吉が弔い合戦を歓呼。追われることになる

小栗栖村にて農民の中に紛れ込んでいた秀吉自らの手によって秀吉弟死亡。(秀吉弟は忍者なので普通の農民には先ず殺されない)
弟を手下として雇うときの条件「儂の(天下統一の目的の)ために死ぬまで働け」と6巻での「上に立つ者は自らの手を汚してはなりませんよ」という弟の言葉への応酬の2点で伏線回収。

秀吉は天下統一。信長は現代でのんべんだらりと暮らして終了。

というのが6巻段階での予想ですがどうですかね?歴史の細かいところも作者さんは回収しているので、特に敦盛を本能寺で舞うところは絶対に光秀がすると思っているのですが。

クロポテさんにデッキじゃないと言わしめた青白人間を本人から借りて二号店スタン。
①殻@naoさん
メイン:勇者二体ブーンから英雄で勝ち。
サイド:こちらマナスクリュー相手マナフラッドで相手の事故の方が酷かったため勝ち。
②赤単
メイン:ランド止まったけど赤白剣が強くて勝ち。
サイド:貴族二体ブーンだけどワンミスひろって勝ち。
③ゾンビ
メイン:墓所這い高僧から超ドブンされ除去込み5キルされ負け。
サイド:アンセムトラフトミラクルリングをキープ。戦墓軍団兵ゲラルフ2げす評決2の茶番展開されて負け。
今日唯一迷う場面だったけど、これマリガンしますか?ゾンビの対ビートサイド後でありそうな黒除去キープへの解答であり、ピュアを張ったトラフトへの恐らく唯一のブロッカーたるゲラルフはリングで対処出来るので勝算のあるハンドだと踏んだのですが。巧い方誰か教えて下さい。   


今日の結論:青白人間弱い。

< 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 >

 

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