カモさまとデッキ交換しました。使ったのは親和。
①トロン
メイン:2Tマスターから3T頭蓋で4キルして勝ち。
サイド:グラッジの当て所が結果論ミスだったようで勝ち。
墨蛾墨蛾スカージマスター羽ばたき+頭蓋の状況で相手が表グラッジを頭蓋に当てて、最後墨蛾の毒で死んだけど、その時のハンドにパイロがあったのとライフが14ぐらい残っていた。
なので最悪表を墨蛾→こちらのアタックにも合わせる必要があるけど裏も墨蛾に当てて毒殺プランを消し、パイロでマスターと頭蓋のサイズを下げて殴打頭蓋かとぐろかカーン辺り引くのにかけた方が良かったんじゃないかという話。ただ無色トロンはキャントリップ沢山なので常に結果論ドローが付きまとうので一概に判断できないです。
②トリコタルモ
貸したデッキです(^q^)
メイン:お互いぬるい引きが続くもメムナイト4枚引いたのに引き換えタルモ一体に5/6パンチで押し込まれ続け、最後は圧敗状況になり負け。
サイド①:勇者1枚で勝った。
サイド②:除去2ランド3(内一枚空僻地)スカージマスターをkpしてマスターともの読みを沢山引いて何も出せない(空僻地のケアのため)でまごついていたら火力12点投げ込まれて負け。
後手でも2T月出来るハンドになるまでマリガンしろと親和マスターご本人にご忠告を貰ったけどそういうもんなんだろうか。個人的に後手なので島、平地の2枚を月ケアでフェッチから持って来られると2t月が出来てもきついのと、月+マナ加速+アーティファクト系1~2枚+土地2で初手ほぼ全て要求される割に勝てるか怪しいと思ったので出たら詰むラバマン用に除去kpしてゆっくりするプランでkp基準を考えていた。
ただ今日もマリガン4回したから所詮ドブンデッキと諦めてドブン前提kpだったかもね。
③トリコデルバー
メイン:トリコには負けねーっす。
サイド:同上。
タルモとかグラッジなかったらまあ勝つ。
2-1。
デッキ貸したカモさまに優勝されてしまったのでリストを上げる羽目に。まさかの親和に勝てるデルバーとかワンチャンあるで!。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4秘密を掘り下げる者
4ステップのオオヤマネコ
4タルモゴイフ
4瞬唱の魔道士
2聖トラフトの霊
4血清の幻視
1ギタクシア派の調査
4稲妻
2呪文嵌め
2流刑への道
4稲妻のらせん
4差し戻し
4乾燥台地
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
1神聖なる泉
1聖なる鋳造所
2蒸気孔
1繁殖池
1踏み鳴らされる地
1平地
1島
1山
サイドボード
2渋面の溶岩使い
2聖トラフトの霊
2高原の狩りの達人
2二股の稲妻
2大祖始の遺産
2呪文貫き
3古の遺恨
①トロン
メイン:2Tマスターから3T頭蓋で4キルして勝ち。
サイド:グラッジの当て所が結果論ミスだったようで勝ち。
墨蛾墨蛾スカージマスター羽ばたき+頭蓋の状況で相手が表グラッジを頭蓋に当てて、最後墨蛾の毒で死んだけど、その時のハンドにパイロがあったのとライフが14ぐらい残っていた。
なので最悪表を墨蛾→こちらのアタックにも合わせる必要があるけど裏も墨蛾に当てて毒殺プランを消し、パイロでマスターと頭蓋のサイズを下げて殴打頭蓋かとぐろかカーン辺り引くのにかけた方が良かったんじゃないかという話。ただ無色トロンはキャントリップ沢山なので常に結果論ドローが付きまとうので一概に判断できないです。
②トリコタルモ
貸したデッキです(^q^)
メイン:お互いぬるい引きが続くもメムナイト4枚引いたのに引き換えタルモ一体に5/6パンチで押し込まれ続け、最後は圧敗状況になり負け。
サイド①:勇者1枚で勝った。
サイド②:除去2ランド3(内一枚空僻地)スカージマスターをkpしてマスターともの読みを沢山引いて何も出せない(空僻地のケアのため)でまごついていたら火力12点投げ込まれて負け。
後手でも2T月出来るハンドになるまでマリガンしろと親和マスターご本人にご忠告を貰ったけどそういうもんなんだろうか。個人的に後手なので島、平地の2枚を月ケアでフェッチから持って来られると2t月が出来てもきついのと、月+マナ加速+アーティファクト系1~2枚+土地2で初手ほぼ全て要求される割に勝てるか怪しいと思ったので出たら詰むラバマン用に除去kpしてゆっくりするプランでkp基準を考えていた。
ただ今日もマリガン4回したから所詮ドブンデッキと諦めてドブン前提kpだったかもね。
③トリコデルバー
メイン:トリコには負けねーっす。
サイド:同上。
タルモとかグラッジなかったらまあ勝つ。
2-1。
デッキ貸したカモさまに優勝されてしまったのでリストを上げる羽目に。まさかの親和に勝てるデルバーとかワンチャンあるで!。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4秘密を掘り下げる者
4ステップのオオヤマネコ
4タルモゴイフ
4瞬唱の魔道士
2聖トラフトの霊
4血清の幻視
1ギタクシア派の調査
4稲妻
2呪文嵌め
2流刑への道
4稲妻のらせん
4差し戻し
4乾燥台地
4霧深い雨林
4沸騰する小湖
1神聖なる泉
1聖なる鋳造所
2蒸気孔
1繁殖池
1踏み鳴らされる地
1平地
1島
1山
サイドボード
2渋面の溶岩使い
2聖トラフトの霊
2高原の狩りの達人
2二股の稲妻
2大祖始の遺産
2呪文貫き
3古の遺恨
コメント
タルモとグラッジが強いって自分で仰ってるじゃないですかやだー
でもジャンド、ZOOとの相性も(多少は)改善されますし確かに良さげですね
サイドのハントマスターは活躍しましたか?
おいwそんなこと言ってねーぞw
2t目月っていう簡単パターンもあるから先手後手関わらず月は入れるべき、くらいしか言った記憶なす。
ハントマスターは出ていなかったらしいので分からないらしいですが最終戦親和相手にハンドに居て「土地引いたら圧勝やなー」という盤面だったのでまあ強いと思われます。同系でも強いし。
>カ
甘いkpよか積極的にドブン目指してマリガンしようみたいなこと言ってたことない?
自分はkpする理由が二点以上あるハンド(70点以上)ならkpするのに引き換えカモさまは85点以上ハンドを目指して低かったらマリガン、といったことを言っていたように思いました(コミュ障
バネ葉アウトはねーってw
前もこれ議論?した気がするけど
①除去が超突っ込まれるからなるべく単体では機能しないカードを減らしてゲームしたい
②後手だと適切なフェッチ起動をされるだけで月は半分ぐらい機能しなくなる
③ラバマンkpに除去を打てないと月貼ろうがゲーム終了
の3点から安定感があって長期戦出来そうなハンドを目指したんだけどまーサイドプランの違いじゃないですかね。
バネアウトは①の理由です。メインでもバネ3枚全部引いてマナフラで死んだ経験も作用した気はする。
事実3本目も茶の数(非生物)が足らんくて展開遅れて負けた訳だし。
あとラバマン1枚で負ける、って書いてあるけど別に生き残ったら負けるほど制圧力あるものじゃない。
月は瞬唱絡んだ時の動きも制限出来るしやっぱ入れない選択肢はないと思う。
あとサイドのグラッジ2しかなかったと思うんだけど勘違い?
バネ歯>空僻地と言われれば納得できるやもしれん
>カ
グラッジは3です。あとラバマンが生き残っても負けない、というのは流石に納得できない。
先手ラバマンを受けきれる後手の動きって1Tバネ歯から2Tオパール城塞からマスターと羽ばたき沢山or勇者ぐらいでしょ。それだってグラッジorパスでマスターが死んだり、グラッジ表裏でアーティ割られて勇者の金属術が解かれた後にラバマンで焼かれる可能性はある。「制圧」しきれないって動きは他にはもうメムナイト3ペスト→監視者オパールペストとかの後手ハンド全部使う論外展開ぐらいしかないからラバマンは警戒しすぎるに越したことはないと思うんだがなあ。