久しぶりに英語以外の本をじっくり読めるので、プラネッツを2冊とアーサーマッケンの『輝く金字塔』を鞄に詰め込んで。
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最近読んで面白かった少女漫画
『ノケモノと花嫁』
原作:幾原邦彦(輪るピングドラム)
漫画:中村明日美子(ウツボラ)
カードゲームをやっている時点で十分オタクなので、少女漫画を読む=女かオカマしかいない、というような偏見を持っている方はいないと思いますが、少女漫画の魅力を語るならば「メタ」であり、同時に「ネタ」であるということでしょうか。
少年漫画に比べると少女漫画は枠外での書き込みであるとか、台詞外でのノリツッコミ、単行本後部でのあとがきの量が格段に多く、そのどれもがキャラクターの思考というよりは作者の思考であることが伺えます。それが「メタ」の意味。「ネタ」というのは、少女漫画の性質というか、業界そのものの風潮なのでしょうか、世界を語る際に少年漫画は厖大な注釈であるとか、能力者バトルにおいてはキャラクターの口を借りるなりナレーションなりで世界の「説明」がなされるのに対して(まさに後年出てきたライトノベル的な作品様態ではありますが)、少女漫画は世界を「描く」ことに力がそそがれているため、世界やキャラクターはお約束的に「そうである」ことの諒解を読者に求めてきます。
少年漫画がそれ単体での完成度を求めるが故に、不明瞭さを徹底的に排除するのに対し、少女漫画は作品群の中での暗黙の諒解が求められ、その姿勢での受容を読者に求める。
メタでありネタであること。これらがの読み方が男性の漫画読者に受け入れられるようになったのは、「理由」と「トラウマ」という少年漫画の定石を撤廃した「日常系」4コマ漫画の台頭と、メタ思考とネタ思考の極致ともいえるweb漫画の存在が大きいでしょう。
そしてそれらの源流は、少女漫画の長い歴史にあるのではないかと思っています。
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最近読んで面白かった少女漫画
『ノケモノと花嫁』
原作:幾原邦彦(輪るピングドラム)
漫画:中村明日美子(ウツボラ)
カードゲームをやっている時点で十分オタクなので、少女漫画を読む=女かオカマしかいない、というような偏見を持っている方はいないと思いますが、少女漫画の魅力を語るならば「メタ」であり、同時に「ネタ」であるということでしょうか。
少年漫画に比べると少女漫画は枠外での書き込みであるとか、台詞外でのノリツッコミ、単行本後部でのあとがきの量が格段に多く、そのどれもがキャラクターの思考というよりは作者の思考であることが伺えます。それが「メタ」の意味。「ネタ」というのは、少女漫画の性質というか、業界そのものの風潮なのでしょうか、世界を語る際に少年漫画は厖大な注釈であるとか、能力者バトルにおいてはキャラクターの口を借りるなりナレーションなりで世界の「説明」がなされるのに対して(まさに後年出てきたライトノベル的な作品様態ではありますが)、少女漫画は世界を「描く」ことに力がそそがれているため、世界やキャラクターはお約束的に「そうである」ことの諒解を読者に求めてきます。
少年漫画がそれ単体での完成度を求めるが故に、不明瞭さを徹底的に排除するのに対し、少女漫画は作品群の中での暗黙の諒解が求められ、その姿勢での受容を読者に求める。
メタでありネタであること。これらがの読み方が男性の漫画読者に受け入れられるようになったのは、「理由」と「トラウマ」という少年漫画の定石を撤廃した「日常系」4コマ漫画の台頭と、メタ思考とネタ思考の極致ともいえるweb漫画の存在が大きいでしょう。
そしてそれらの源流は、少女漫画の長い歴史にあるのではないかと思っています。
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