携帯ゆえ簡易。

龍三

粗筋
索莫として秋風寒し

感想
老醜。

バードマン

粗筋
ヒーローとして銀幕を翔け人々の心を鷲掴みにした日は早や遠く。落ち目の役者はブロードウェイで再起を図るも世間の目に批評家、姦しい演者から強迫症にまで追われる始末。ショーの成否や如何に。

感想
情報の嵐。ハイコンテクストの濁流。
画面に目を遣れば制作の腐心が滲み出る長回しの縷々転々。カットの一切入らない緊張感をショー劇場のせせこましい舞台裏の移動をはさみ適度に息抜き。但し人の流れ物の配置視点の回しに目は離せない。耳を立てれば作中一貫して続くドラムの連奏。心の、場面の高まりに呼応して激しさを増すそれは夜祭の和太鼓の如く肌を撃ち心臓を揺らす。
破天荒な形式にしがみつきながら内容に足を進めれば、正気と狂気、栄光と挫折、親子の確執、芸術と娯楽など複数テーマが矢継ぎ早に投げつけられる。順序よい解決なんざ糞喰らえとばかり最終盤へと雪崩れ込む。
作品の力に撃ち震える119分。
特に感慨はない

~~~
数年ぶりのアクセスワード解析

> 楢山節考★木下恵介
おう画太郎表記して稀代の芸術作品汚すのやめろや

>プレインズウォーカー 最弱
ティボルト

>イントゥザウッズ 秒で
寝る。

>the beast 叩かれ理由
後半が陳腐なファンタジー&親子ドラマかましたからでしょ

>サバイバルオブザデッド 大コケ
そもそもロメロで売れたのってゾンビとナイトオブザリビングデッドだけでしょ

FNM

2015年4月4日 趣味 コメント (3)
マルドゥ。
2-0IDで1位。

エスパーに2回当たって2回勝てたのでマルドゥと云うデッキつよくなったなあとおもった。
赤白との差別化出来てる。

3囲い
2乱撃
3魂火
2龍殺し
2稲妻
2姿勢
2価格
4コラコマ
4はじける
4ラブル
2チャンドラ
1赤包囲
3ドラゴン
1切断
土地25

サイド
1囲い
2強迫
2エンチャ破壊
1熟達
1自傷傷
1赤包囲
3アンガ―
1ソリン
1切断
2ペス

コラコマ強い。
生物ちょいすくない。

もといリアルmtg復帰

コラガンの命令つよかった。
終り。
先日読んだ柳田国男の論考から。

ウソとイツハリの違いについて
ウソとは偽物を偽物として提示すること。子供がお茶目なウソをついてオトナを笑わせるように、社会性の獲得の手段であり、旧来日本の娯楽でもあった。またソロリシンザエモンにも見えるようにともすれば口先で首が飛ぶ大名相手の世渡り手段として、相手の理解度を推し量りつつ楽しませる高度な技術も要求されるものでもあった。
対しイツハリはその虚偽でもって相手を害するもの。嘘を真にせんとするが故に却ってその故意性が鼻につくし、面白みも減じてしまう。(自然主義の文学と云ってもこういうのは困ったものだ~と続くが、ここらへんは明治期の文壇批評なので省略)

格調高い文章で知られる柳田先生も芋文士にお株取られないように佐々木喜善からネタだけ取って文壇支援しなかったり、自然主義をボロクソ書いたりなかなか畜生だったもよう(ウソです)
おススメ漫画を書いたらきっと誰かが漫画を勧めてくれる。そこに価値を見出すのだ。

※印はおススメです。

①歴史もの
・プリニウス
博物史で知られる古代ギリシャに生きた賢者の人生。

・チェーザレ
庶子として生まれながらも枢機卿の息子という家柄、そして卓抜した才能に恵まれた彼は動乱の中世イタリアで宗教家として、そして軍人として成長する。

・シュトヘル
モンゴルが燎原の火のごとくアジア全土を侵略する時代。亡国西夏の文字を記した遺物玉音同を巡り、王、亡霊、王子、虎が各人各様の戦いを見せる。

・ヴィンランドサガ※
英雄の息子、トルフィン。彼は父の仇、ヴァイキングの一味に加わり復讐の機会をうかがうも、イングランド統一を巡る王家の戦いに身を投じる内、命の意味、平和の意味を知る一人前の男として成長する。
物語が常に視聴者の想像を超える展開を見せる。これこそ大叙事詩、サガ。

・イノサン
パリ文化花咲く時代。死刑吏として忌み嫌われる一家に生まれた少年は、人の命を奪い口に糊するには余りに繊細で、余りに純粋な存在だった。

・シャーリー
カフェの女主人と少女メイドの心温まる交歓。

・乙嫁語り※
中央アジアを舞台に、各国各様の振る舞いを見せる婚礼観を映した物語絵巻。嘆息するばかりの圧倒的画力をご堪能あれ。

・アドアストラ
ローマが地中海の王として成長していく中、最大の危難と呼ばれたハンニバル。如何にして強国に対しカルタゴが連戦を続けたのかを描く。

・信長協奏曲
現代からタイムスリップした少年が信長に成り代わり、破天荒さで以て戦国時代のうつけ者として覇を唱えるようになる、

・信長のシェフ※
記憶を失った現代のシェフ、ケン。彼は上洛中の信長に召し抱えられ、やがて歴史の表舞台へと深くかかわっていくことになる。
奇矯さだけではなくて諸芸一般と料理を結びつける教養でもって政治にかかわる姿と、登場するキャラクターの個性に魅力を感じる。

②ミステリー
・ぼくだけがいない街※
強く念じた過去に戻る力、「リバイバル」を持った漫画家志望の青年。過去の同級生の失踪。兇刃に倒れる母。彼は過去を変えるため、あの日に立ち返る。
タイムリープものというとそのガジェットを多用するのが殆どだが、今作は過去における行動を深く描いているのがポイント。

・アバンチュリエ
アルセーヌルパンを巡る話。

・京極堂シリーズ※
京極夏彦原作の小説群の漫画化。同氏の小説と言えばペダンティックな薀蓄の嵐が特徴的だが、それをうまくまとめつつも、同時に氏の強みである幽冥のあわい、心にふと兆す恐怖を表現する術もまた巧み。よくぞここまで映像化できるものだと驚嘆。

・応天の門
在原業平と菅原道真の異色コンビが京の闇に潜む怪異を解き明かす。

・累
絶世の美しさで銀幕を彩った大女優の娘ながらにして二目とみられぬ醜女、累。亡き母の形見の口紅をつけたとき、彼女の人生は一変する。現代によみがえる真景の世界。

③日常もの
・ジゼルアラン※
生れを嫌い野に下った良家の子女と、叶えられない夢を追いかける文筆家志望の青年。大家と店子の関係だった2人は、便利屋稼業を続けるうちにゆっくりと近づいていく。
ああ^~

・ルドルフターキー
欲望の街、ゴンドランドの剛腕政治家の話。

・最後のレストラン
偉人が最期に訪れるレストラン。その日常を描く。

・ダンジョン飯※
ダンジョンに住む魔物を料理したらどうなるか、という話。モンスターの生態やら冒険者の設定やら、とにかく異常なまでの稠密な凝りようはオタ心を刺激する。TRPG世代などは爆釣れなのでは。
一口で評するなら面白かった頃のトリコ。

・亜人ちゃんは語りたい
人とはちょっぴり違う亜人(デミ)との触れ合い。
あああ^~~~

④妖怪もの
・向ヒ兎堂日記※
開国していくばくかの日本。旧弊俗信を取り締まる違式怪異により文化資産たる読み物が制限されていく中、古書肆は時代から忘れられていく妖怪たちの縁と未練を取り結ぶ。
ああ^~

・あやしや
陰気凝り人に仇なす「鬼」の跳梁する京。鬼に滅ぼされた大店の跡継ぎは、仇を討つべく鬼の一人と盟約を交わした。

⑤バトルもの
・ワールドトリガー
トリオンという未知のエネルギーを用い、異世界人との戦いをする少年少女の物語。

・東京喰種:re※
人を食らう「グール」への対抗として、その生体組織を己が内に取り込んだ「クインクス」による戦い。
前作がグール側だったのに対し今シリーズではCCG側なのも対比が面白い。2シリーズ間の隔たりは回収されるのか?そもそもハイセは果たしてカネキなのか?目が離せない。

・ケンガンアシュラ
企業の代理戦争である拳願試合に参加する格闘家たちの物語。

・ドリフターズ※
古今東西名だたる英傑が大集合。異世界の覇権を巡り二手に分かれ競い合う。
クロスオーバーもここまで来ると清々しいね。良いね。

⑥ファンタジーもの
・今わの国のアリス
デスゲームに参加させられるプレイヤーたちの生存劇。

・亜人
不死身の生物、人と似て非なるもの、亜人。亜人であることが判明した主人公はその日からその身を狙われるようになる。

・進撃の巨人
巨人の出現により危機に瀕する人類が生き残りを賭け戦う話。

・ひとりぼっちの地球侵略
学校の先輩は、宇宙からの侵略者だった。
ああ^~^

⑦未分類
・自殺島
自殺未遂者が強制送致される終の島、通称自殺島。その島で一度はあきらめた命を、日々を、彼らは生きる。

・アイアムアヒーロー
ゾンビが大発生した世界で、懸命に生きる人々の姿を描く。

・後遺症ラヂオ
「髪」に宿りしは怨念、鴉が運ぶは存念。奇奇怪怪が紡ぐ絵地図は歪な影を結ぶ。

・fragile
診断をつける。責任は伴なえど感謝はされぬ医者、病理医。偏屈ながらも腕は超一流の病理医は今日も検体と向き合う。

粗筋

木星だ。

感想

最低。
11以降のファイナルファンタジーだね、まさに。出来の悪いティーン小説のシナリオに、水商売のいでたちのキャラ、統一感のないデザイン。どこをとってもいいところがない。

~~~~
4月の映画

10日
バードマン、あるいは
絶対見る。

11日
怖過ぎファイル最終章
ひょっとしたら見る

17日
セッション
才能と狂気

25日
シンデレラ
絶対見る

龍三と7人の子分
タケシ監督の最新作。




龍騎伝のトップノーマルレアの一角、雷破の執政。
ところが灰雲のフェニックスという強力な対抗馬が居る。タフネスが高いだの除去を当てる時に3点飛ぶだの、御託はどうであれ単体で見ればどう考えても灰雲の方が強い。100倍強い。終。

終わってはいけないのでこれの使い方を考える。

①赤単

龍輝伝のカードで注目しているもののひとつに精霊龍の安息地がある。これは変わり谷が落ちて以来久しくなかった強いマナを生む以外の有用性のある土地カードである。光輝の泉ではなしえなかったマナフラッドへの回答。土地枚数を増やしてもしっくりくるカードだ。そのカードをふんだんに用い作ったデッキがこちら。

4マグマの噴流
4炙り焼き
4龍詞の咆哮
4神々の憤怒
4雷破の執政
4前哨地の包囲
1危険な櫃
2紅蓮の達人チャンドラ
4嵐の息吹のドラゴン
3トラクシーズの落とし仔

4精霊龍の安息地
2精霊龍のるつぼ
20山

フェニックスと相性最悪であった神々の憤怒を十二分に使えるデッキ。炙り焼きのお蔭で赤系でもサイクラスの生物をテンポを失わず除去できるようになった。トラクシーズはドラゴンのため安息地で回収できるぞ!
だが待ってほしい。何故竜王アタルカというカードがあるのにトラクシーズというカードを使わねばならないのだろうか。アタルカ強いな。このデッキは没。

②ドラゴンデッキ
次に注目したのはドラゴンシナジーを軸にデッキを組んだもの。シナジーカードと言えば構築レベルのカードでは

オジュタイの語り部(龍で飛行持ち前兆の壁)
竜王の大権(龍でカウンターされない4ドロー)
龍詞の咆哮(龍で対戦相手にプレイヤーにも3点の生物火力)
龍の大嵐(飛行に速攻、龍ETBでヴァルカスのドラゴン)
鱗衛兵の歩哨(龍で2マナ3/4)

などが居る。そのためこれらでデッキを構築した。

4森の女人像
4旅するサテュロス
4オジュタイの語り部
3龍の大嵐
4失われた業の巫師
4雷破の執政
4永遠のドロモカ
3嵐の憤怒、コラガン
4世界を溶かすもの、アタルカ
1マナの合流点
4精霊龍の安息地
1豊潤の神殿
4奔放の神殿
4砂草原の城塞
4樹木茂る山麓
2森
2山
3戦場の鍛冶場

ドラゴンシナジーで固めたぞ!これなら流石にオジュタイの語り部も飛行持ち前兆の壁になる。そしてドラゴン複数種を並べることにより戦線は累乗的な高まりを見せる!
だが待ってほしい。何故竜王アタルカというカードがあるのに世界を溶かす方を使わねばならないのだろうか。そもそも嵐の息吹のドラゴンが入っていないのもおかしい。没。

③赤白ミッド

3乱撃斬
2岩への繋ぎ止め
4龍詞の咆哮
3勇敢な姿勢
2道の探求者
3魂火の大魔道士
4ゴブリンの熟練扇動者
2オレスコスの王、ブリマーズ
4雷破の執政
4掻き立てる炎
4嵐の息吹のドラゴン
4凱旋の神殿
4戦場の鍛冶場
3進化する未開地
7平地
6山
1精霊龍の安息地

赤包囲以外にハンドアドバンテージのなかった赤白だが、安息地によってスペルの枠を圧迫することなくアドバンテージ源を得られるようになった。龍詞の咆哮はこのデッキのバーン戦略を後押しし、生物に火力を割きつつもダメージを与えられるようになったのは嬉しい。反面コントロールには弱いが…まあもともと青黒とか勝てなかったし…(思考停止)

④赤黒コントロール
とまあ色々考えたが、カードタイプを参照するカードはもう一枚あった。命運の核心である。

3思考囲い
2乱撃斬
4龍詞の咆哮
1炙り焼き
1究極の価格
4ゴブリンの熟練扇動者
4コラガンの命令
4前哨地の包囲
4雷破の執政
4嵐の息吹のドラゴン
3命運の核心
4悪意の神殿
4血染めのぬかるみ
4血だまりの洞窟
3精霊龍の安息地
6山
4沼

やることは簡単。相手が死ぬまでストームブレスを只管投げ込むだけ。今までサルカンに比べ多少除去の当たりやすさで劣るところのあったストームブレスも、ここまで墓地から戻れるのなら流石にフィニッシャーとして優秀だと思う。ドラゴンを8枚投入することで命運の核心をラスゴではなく疫病風として使えるようになったのも灰雲には成し得なかったこと。ハンデスでコントロールに、ラスゴや各種除去でビートに耐性がついているので思いの他戦えるデッキは多いのではないだろうか。

ROEドラフト覚書

2015年3月24日 趣味
〇環境全体

・重い、遅い
マナレシオの優秀な生物が少なく、除去が強い
各種壁やチャンプブロック出来る落とし仔がいるため地上戦は直ぐ止まるため、リミテッドの常道ではあるが回避持ちが強い

・面白い
レベルアップがあるため、テンポか、カードか、ダメージかなど複数考えることがある
レベルアップ、発動者があるためロングゲームになる。除去が強いのでボムで直ぐゲームが終わることが他に比べると少ない(無論例外もある)
アーキタイプが明確なため、ドラフトの妙味であるデッキを構築していく面白さがある

・チケレアが少しはある
レアではウラモグエムラリンヴァーラ双子、コモンでは審問。

・総括
フラッシュバックドラフトにしてはチケのペイとドラフト自体の面白さがあるので良いと思います。

〇各アーキ

・レベルアップ(青黒or青白)
コモンのみで極論3-0出来るデッキであり、回った時の速度は随一。
基本的にはレベルアップじじいとレベルアップで4/4飛行になる2マナ生物と共に組む。白だとレベルアップアンセムというボムがあり、黒だと各種除去の他最大限まで上げた場合白よりも攻撃性能の高いレベルアップ生物がコモンに居るのが特徴。
レベルアップの優先順位としては回避持ち(アンブロ>飛行>渡り)>頭でっかち>サイズ均等>タフネス偏重。レベルアップ最大で3/10の生物はめちゃ弱い。回避持ちが強い理由は回避を持っていることでレベルアップする段階が少なくて済むこと。除去などでテンポを取られた際のテンポロスが少ない。
必須カード:レベルアップじじい

・エルドラージランプ(赤黑緑)
落とし仔を出してトークンを出し、そこから後続につなげるデッキ。
落とし仔の利用としては生物であることの利用(ハスク、装備品、落とし仔強化アンコ、生物タップ利用カード等)か、単純にデカ物へのジャンプアップに利用するか。
アンコではあるが生物奪取スペルとハスクのコンボを仕込むことも出来る。
必須カード:ETBで落とし仔を出す生物

・赤青
基本は窯の悪鬼を反復スペルで強化する。セカンドプランは海門の神官を攻撃時パワー上げるゴブリンで支援するコントロール系。生物3体ブロック不可でゲームを決めることが多い。
必須カード:よろめきショック

・トーテム(青緑白)
オーラの弱みである生物が除去られたときのアド損を補える…というと聞えは良いが、インスタント除去が強いのとバウンス、タップ強制、防衛化オーラなどコモンで対処されるため個人的におススメできない。
必須カード:ナーリッド

・壁
壁シナジーで勝つ。シナジーがなければぼろ雑巾
必須カード:草茂る胸壁


https://www.youtube.com/watch?v=eX0YrQO3_uI

http://www.taikaisyu.com/00roc/roc-072/19.html
ユートポス=no land
遂にピュアの真名のうち2つが判明。ああ^~~~~~~~~


・マルドゥ

3思考囲い
3スラッシュ
3道の探求者
3魂火
4稲妻の一撃
2勇敢な姿勢
4はじける破滅
4チャーム
4ラブル
3赤包囲
2灰雲
1サルカン

土地24

除去だけ優秀だけどコントロールに勝てないので止め。

・ジェスカイビート

4乱撃斬
3勇敢な姿勢
1アブザンの優位
3道の探求者
3魂火
4稲妻の一撃
4ラブル
4カマキリ
4掻き立て
2赤包囲
2DIG
土地24

カマキリ強し。ドロソは撃つたび重さが気に食わなく結局赤包囲に落ち着いた。赤包囲つよし。

・ジェスカイトークン

3乱撃斬
2急報
2勇敢な姿勢
3道の探求者
3稲妻の一撃
4ラブル
3軍族童
3メンター
1ジェスカイチャーム
4隆盛
4カキタテ
1赤包囲
3宝船

土地24

ジェスカイテンポとは全く違うデッキだと使ってみて分かる。火力は生物に全部投げ込んで盤面空けてトークンで押し潰す。
メンターが余りの強さに驚く。何故隆盛もないのにサイズがもこもこ上がるのか。
急報は赤単と青黒以外に弱くては^~なので減らして乱撃増やし。余り急報→軍族→隆盛!というデッキでもない気がする。別に3マナトークンカード→隆盛の動きでも全然行ける。むしろ隆盛設置後にカキタテと宝船以外の貴重な1マナ起動起点カードなので稲妻の一撃より欲しい場面は多い。もともと稲妻の一撃じゃないとダメなライオン、もといアブザンアグロは消滅したようなもんだし。

これにて旧環境スタンは終わり。再来週から新セット導入。






書きました

①白単信心
4万神殿の兵士
4族樹の精霊、アナフェンザ(非トークン生物出す度鼓舞1)
4隠れたる龍殺し(大変異で大物潰し)
2層雲の踊り手
4見えざる者の熟達
1霊魂の絆
3払拭の光
1ヘリオッドの槍
4オレスコスの王、ブリマーズ
2都市国家の神エファラ
3城塞の包囲
2ヘリオッドの指図
2太陽の勇者エルズぺス
4啓蒙の神殿
4溢れかえる岸辺
1平穏な入り江
2島
4ニクスの神殿ニクソス
9平地

白単(大嘘)。結局白単で組むとどうやってもラスゴ耐性が無さ過ぎてなんぞないかなあと考えていたらドロー(ラスゴ後直ぐに展開して復帰できる)のエファラ、そもそもラスゴをカウンター出来る踊り手になった。まあノーケアでカウンター出来たら勝つやろ。(願望)

②アブザンコン
4思考囲い
4胆汁病
2究極の価格(単色破壊)
4クルフィックスの狩猟者
4アブザンの魔除け
4英雄の破滅
4包囲サイ
2真面目な訪問者ソリン
1黄金牙タシグル
1命運の核心
2太陽の勇者エルズぺス
2荒野の確保(X体トークン出す)
4砂草原の城塞
4疾病の神殿
4静寂の神殿
4吹きさらしの荒野
2森
2平地
1ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1コイロスの洞窟
4ラノワールの荒原

遂に来た!面展開カード!2マナ確定除去!ということでアブザンミッド。ラスゴと違ってコントロールにも腐らず、且つフィニッシャーたりうる。どのマナ域も埋めてくれるので強い筈。


③ナヤトークン(省略されています。15個全て読むには「このユーザーにリンク」をクリック!)(定期ネタ)
アナベル

粗筋
呪い人形起動開始

感想
1作目を何も超えていない…。
1で調伏されてるんだから、前日譚では大いにその邪悪を振りまいてほしかった。何故今作でも調伏されるのか。呪怨ばりの全滅エンドで良かろうに。
それとマタニティーブルーとして解釈されうるような描写ばかりなのも気にかかった。もっと超常として描いていいのよ?

イントゥザウッズ

粗筋
森へ。

感想
今年度視聴最低映画更新。
アニーより酷いとは思わなんだ。皆見に行くの止めようね!
。2時間15分の拷問。

追加解説

この映画のつまらなさはストーリーが壊滅的だとか、歌が表題作以外まともなものがないとか、視点が一様で(悪い意味で)ミュージカルを観させられているようだとか、色々あるけれども何よりも「キャラが立っていない」に尽きます。
群像劇たるもの、1人一人にその物語におけるロールプレイが欲しいところ。いわんや本筋では出会うべくもないキャラが一堂に会するクロスオーバーにおいて、その重要性は弥増します。彼/彼女にしかできないこと、果たせない役割、アクの強さ同士がぶつかりあって起きる化学反応、そういうものがクロスオーバーの面白さたるもの。
が、が、が!
イントゥザウッズではそれがない。まるで出来の悪いリアリティーショーのように、居合わせた人々が成り行きに合わせ動いているだけのよう。そのキャラ性の薄さが物語に生彩を添えず、また森を人生における変化に見立てる教育的描写も却って上っ面だけのものに見せてしまっているのです。それはもはや群像劇と呼ぶにはあまりに曖昧で、寧ろ「群(盲)象劇」と呼んだ方が良い出来合いになっています。
we should call it obsecu-verse rather than omni-bus.
(激ウマ終わり)
コモン・アンコ
・正義のうねり
2点ゲイン付きサンランスもどき。ラブル殺せないの弱そう。

・予期
インパルス下位互換。この環境のコントロールは土地引きたいデッキだからドロソ積むなら創意の方が強いから使われるかは微妙。

・氷固め
瞬息付き赤緑限定平和なべ。灰雲止めるの強そうに見えるが後はどうだろう。

・脅迫
強い。

・自傷傷
ゲインつき白緑生贄除去。アブザンアグロ終了?

・究極の価格
ついに来た2マナ除去。ボロスが完全消滅になって囁き森の信頼性が少しだけ減じそう。

・悪性の疫病
トークン殺し。

・ドラゴンの餌
赤で来たトークンカード。ゴブリンデッキが出来る。

・衝撃の震え
ミニパーフォロス。パーフォロスとは違いスライに入れられるのが強み。

・稲妻の狂戦士
疾駆付きブレス生物。なんだかんだ石大工なので4は入らなさそう。

・あぶり焼き
5点生物除去。

・双雷弾
重くなってインスタントになった二股。まあ使い出はありそう。

・威圧の誇示
青黒破壊orレインジャーガイル。強い。

・遮蔽された高楼
2マナ加速。4T目6マナを生物経由せず出来るの偉そう。

・碑シリーズ
ワンチャンあるかも?でも櫃がコントロール標準だからきついか。

レア
・隠れたる龍殺し
大変異で大物潰し。絆魂ついてるので取り合えず腐らない。

・荒野の確保
X体トークン出す。ジェスカイよりはアブザンが赤単系に対して面対処できるメインカードな気がする。

・氷瀑の執政
青タイタンもどき。飛行と疑似除去耐性が強そう。地下牢の霊よりも使われそう。

・死者を冒涜するもの
濫用で相手生物を面バウンス。ウィップ系でいけそう。

・層雲の踊り手
大変異で否認もどき。コントロールミラーのサイドとか。

・死体結い
1Bで墓地生物リムーブでゾンビを出す。ファリカよりコントロールに対して強そう。

・まがまがしい協定
XドローXルーズ。現状使えるデッキが思いつかない(ビートに対して耐性のある黒系デッキ)が、あればいけそう。黒緑信心とか?

・冷酷な軍族
3マナパワー5疾駆。でかい。

・溶岩との融和
コンボ出来そうだけどスタンでは赤包囲の方が強いかな?

・龍を操る者
圧倒でドラゴン出す。赤にしては珍しく飛行があるのでクロックとして期待できそう。信心デッキ?

・激憤の巫師
大変異でチャンドラ能力。

・鐘付きのズルゴ
疾駆付き勇丸。

・毅然さの化身
2マナ3/2到達トランプル+@。カマキリ止まるだけで偉い。警戒持ちで殴り値が高いのは素晴らしい。

・死霧の猛禽
接死蔦もどき。熟達で積むかと思ったがどうだろ強いかな。

・棲み家の防御者
大変異でウィットネス。

・失われた業の巫師
生物加速+@。ハイドラとの相性が最高。

・狩猟の統率者、スーラク
圧倒で速攻つける。ゼナゴスより強いやん!

・竜王アタルカ
ETBでボガヘルもどき。7マナとキャストは可能なマナで8/8飛行トランプルとありえないでかさに加え征圧力もあるので蜂的な位置を築けそう。

・竜王ドロモカ
青黒にも一応腐らない絆魂持ち。何に強いかは分からない。

・竜王オジュタイ
アタック通るとインパルス、起きてると呪禁。取り敢えずテンポは取られないと書いてある。が。

・竜王シムルガム
PW含め誘惑巻き。青黒のサイド枠かな?

・ドロモカの命令
カウンターのせ、エンチャントサクリ、格闘、火力避け。赤白よさらば。

・コラガンの命令
ショック、1ディス、生物戻し、アーティ破壊。強い。

・卓絶のナーセット
+で不確定ドロー、マイナスで反復、大マイナスでスペル封じ。強い。

・オジュタイの命令
生物カウンター、ドロー、ゲイン、限定リアニ。強い。

・ゆるぎないサルカン
ドロー、トークン生成、後は書いてない。強いが色が…。

・精霊龍のるつぼではなく楽園
生贄でウギンかドラゴン戻す。ワンチャン以上ある。ウギン積めるのは緑系か超重コントロールだが、ドラゴン詰めるのはその2種類では難しいのがなんとも。ゲインランドがなくともオジュコマでゲインの用が足りる青白コン?とかが良いかな。幸いストームブレスはその数を減らしそうだし。


私的予想トップ5

コモンアンコ
5位
自傷傷
今まで青黒の信心に対してのサイドは胆汁抜き悲哀インだったので序盤のマナ加速には対応できなかったが出来るのは偉い。更に単なる除去ではないため、例えばウギン等フルタップの返しに囁き森が出てきても、予示を突き抜けて囁き森を落とせる。無論怪物化したライオンも。

4位
究極の価格
青黒では微妙に対処のきつかったブリマーズ、狩猟者を落とせるようになった(両方とっも胆汁イン悲哀アウトをするため)。そしてドラゴンは世を去る。

3位
衝撃の震え
疾駆増えたのもあり、これもありで今までロングゲームのできなかった赤単もなかなかに息の長い戦いが出来そう。悲哀に対しての耐性が龍騎伝で格段に上がった。

2位
ドラゴンの餌
ジェスカイトークンと赤単。ジェスカイは急報があるがカキタテファイヤー打てるのは違う。

1位
脅迫
なんだかんだこれが当たらないデッキはないし、コントロールミラーは一変するのでは?

レア
5位
荒野の確保
白系では一刺しが増えそう。胆汁今まで4積だったデッキもプライスと散らすことがありえるだろうし、なんだかんだ胆汁なければ勝てるスペック。

4位
鐘突きのズルゴ
ついに赤単にやってきた待望のタフ2生物。しかもデメリは同系では不完全なため守りにさえ使える。

3位
オジュタイの命令
基本はゲインドローか。カキタテ死をなくす意味では青コマより強い場面さえありそう。

2位
コラガンの命令
ビート相手はショックディスカード、コントロール相手はディスカードラブル戻し。軍族童の部分を強襲指揮者辺りにして「死ななきゃ勝てる」3マナ圏ビート型マルドゥも出来そう。

1位
卓絶のナーセット
場に触る効果が起きるまで遅いため実はそれほど強くないのでは?という意見が増えてきたがそれでも通常ダメージは落ちるとは思えない固さは4マナPWとしては破格。隆盛と違い失ったテンポ自体は取り戻せるカードなので、アグレッシブに火力やトークン、ドローを打てるジェスカイ系で見かけることになりそう。


青黒コン現環境版
米印は浮動枠

3思考囲い
1運命の泉 ※
4胆汁病
2軽蔑的な一撃
4解消
4英雄の破滅
2アショク
2悲哀まみれ^~
2危険な櫃
3ジェイスの創意
4DIG
1パールレイク ※
1ウギン

1トライランド
4占術
4ゲインランド
3光輝の泉
1アーボーグ
4青黒フェッチ
1フェッチ
1フェッチ
4沼
5島

サイド
1思考囲い
1否認
2ジョルベイ ※
1悲哀まみれ^~
1切断 ※
2黒包囲
2黑ラス ※
1トレントエレメンタル ※
1霊気渦巻
2タシグル
1ウギン

メタの変化(緑白熟達、ジェスカイ系の増加、アブザンアグロの減少)によって再び使う価値が出てきた青黒。
http://maikorosu.diarynote.jp/201503030849058674/
前書いた時との差は先ず黒包囲の解雇。このカード自体は青黒の辛いところへの安定フィニッシャーだったため今でも単体で比べればアショクより強いと思う。ただ①熟達デッキという「毎ターンドレイン」では絶対に勝てないデッキの登場②アブザンの優位メイン採用の白系の増加を受け、メインからは脱落。信心に強いアショクをイン。
信心系全てに対して強い櫃を増加させ2に。全体除去を増やしたためかねてから疑問符の残るカードだった命運の核心を抜いてメイン悲哀まみれに。
黒包囲抜いてダウンフォールミラーでの勝ちが不安になったのでパールレイク。

メインの浮動枠は命運の泉。前述のアブザンの優位にひっかかるカード入れるのはどうかとは思うが1枚こういう枠が欲しいのと、4T以降の設置では結局ひっかからないので入れ。
パールレイクはなんだかんだ重い。アブザンになくても勝てそう。コントロールには流石に欲しくなるので現状保留。

サイドの浮動枠はジョルベイ。赤単にはファリカより強いのだがマナクリデッキが増えてきたためファリカキュアにする意味が出て来たんじゃないのかな、と。
切断黒ラスは除去枠だけれどもこの枚数、このカード選択である必然性もなさそう。他の選択肢としては蔑み、信者の沈黙、追加の霊気渦巻。信心に対してはラスより渦巻の方が強いです。
トレントエレメンタルは赤白系が減りつつあるのでドラゴン止める役割が減ってきたため。アショクウギンに強い役割は残っているがそれならもっとコントロールミラー強いカードはある。


~~~~~

櫃について

櫃を置いた途端展開を一切辞める対戦相手にしばしば遭うけれど、青黒的にはきつくないですよ、という話。
ヒロイックデッキについて書いたときにも触れたけれど、1T当たりのダメージが増えて、「この状況を変えなければいけない」状態に持ち込まれるのが青黒系としては一番嫌。
青黒が望むゲームの終結は除去+解消+DIGを構えて土地が8、盤面が更地になること。それには当然ジェイスの創意やDIGなどのドロソ、1T動きを阻害するカードを打たねばならない。
見えているラスゴに対してリソースを割くのは悪手に見えるかもしれないけれど、そこで失う1枚よりも創意をキャストされて土地と手数を増やされる方がより大きな損失に繋がる。

考えるべきことは
①現在のクロックは何点なのか?次にクロックを追加すると何点に増えてキルターンは何ターンに変化するのか?
②現在の土地枚数と将来の期待される土地枚数からして、テンポの良い展開はどの組み合わせか?
の2点。
①は体感的な試算ですがダメージクロックが
2以下:100%後続投下
3:クルフィックス+マナクリならハンド如何で現状維持
4以上:増やさない
が正解かな、と。2以下のところですが、個人的にクルフィックスであっても後続追加が正解かと思います。土地伸びる分には別に青黒は詰みませんからね。
②はデカ物を毎ターン1枚のみキャストの展開は青黒の望むところ。なので一概に高マナ高パワーカードをハンドに残すのではなく、将来ダブルアクションを見据えた動きになるのを考えるということ。ポルクラと狩猟者が居たらポルクラから出す、的な。

そんな感じでーす(文章化が難しいので思考停止)
前回の教訓を生かしてスルタイ調整。

スペル35
3思考囲い
2蔑み
4道探し
4胆汁病
2軽蔑的な一撃
4クルフィックス
3破滅
2スルチャ
2キオーラ
1ニッサ
2ラスゴ
1ガラク
1ウギン
4DIG

土地25
4トライランド
4BG占術
2UB占術
1UG占術
1アーボーグ
3BGダメラン
2UGダメラン
3UBフェッチ
2島
2沼
(黒19緑15青15)

サイド
1囲い
2否認
1死与え
1ジョルベイ
2再利用
2アショク
3悲哀
2タシグル


という訳でクルフィックス足し。
足しただけで勝率が跳ね上がりました(元が低すぎただけとも云う)
なにせこのデッキの欲しかったゲイン、序盤ブロッカー、土地伸び(アドバンテージ)全てこなしますからね。
アショクとは違いましたよ。

ただメタが移行したため、アショクが強い環境になったのは確か(白緑熟達の爆発的増加)。
それとニッサがニッサである必要がなくなったとも感じるので(クルフィックスのお蔭で火力圏外のライフ5に回復が可能になった)、PW枠の選定も考え直す必要がありますかね。

勝率は今のところ7割強ほど。白緑熟達には強いアーキなのでこれからも調整していきます。
ではないんだ。(おもて)

4思考囲い
4サテュロスの道探し
4胆汁病
4英雄の破滅
4クルフィックスの狩猟者
2スルタイの魔除け
4包囲サイ
2命運の核心
1タシグル
1ガラク
1ウギン
4DIG
土地25

スルタイコントロールの勝率が3割を切るという好成績を残すに至りymsさんよりサイスルタイなるデッキの原型を頂いたので調整した結果がこれ。要はああ^~サイとDIGを共存させるんじゃ^~デッキ。

土地構成はスルタイタッチ白。白マナを限界まで絞りこみ道探しと通常ドローにて探すため6枚。
このデッキから学んだこととしてはコントロールがノンクリにする意味は現スタンに特にないこと。そもそもタフ4を超える生物を落とせ、且つ生物除去以外の使い道のないカードは現スタンでほぼないためクルフィックスは積み得。
勝率は7割程度止まり。結局4Cで事故る確率も無視できない程度にあり、且つ破滅のあて先が少なくクロックが遅い割に長期戦に然して強い構成ではないため青黒に壊滅的に弱いということが判明。6連敗するに至りこのデッキの調整は終わり。


ある程度弄って

3思考囲い
2蔑み
4道探し
2軽蔑的な一撃
4胆汁
1アショク
4ダウンフォール
2スルチャ
2キオーラ
2命運の核心
1ニッサ
1切断
1ガラク
1ウギン
4DIG
1宝船

土地25

①青黒との差異
↑利点
・道探し:絶対DIG撃つマン。実質的な土地カウント出来つつ探査を養い壁になる。コントロールのきつかった赤単系への壁になるのが本当に強い。PWへの壁になるかと思いきや除去打たれるので大抵は直ぐブロックにかかる。
・スルタイチャーム:青黒にとってのガンであった熟達、赤包囲を叩き割れる。なお青黒相手にきつい櫃にも割れる。ビート相手にドローは撃たない。除去は確定除去に見えるがアブザンアグロ相手には実質死に札なのは辛い。
・PWの面々:弱くね?
というかスルタイコンの出てきた時がアブザンミッドがトップ8の半分みたいな時期だし
、信心というスルタイコンより速攻系にある程度耐性があり青黒に有利つけるデッキが出てきたのでお役御免感はある。

↓欠点
・ライフゲインがない:下述する項目より何より、青黒からの違いで最も大きいのがこれ。ゲイン出来ないのでトップされて負けることが発生するようになった
・解消、創意の不在:ロングゲームが出来なくなった。
・土地事故:ほとんどないにせよ、青黒占術フェッチアーボーグ道探し道探しみたいなハンドは来ることもある。

②一般的なレシピとの違い
・蔑み
テンポ悪いデッキの上に、フルタップでPW置きにいかなきゃならん以上なんらかの前方確認必要。環境でこれが全く当たらないデッキは流石にほぼない。

・ニッサ
強い。一旦マウントとりかけたら速やかに相手を刺しにいかにゃならんので最も早いこれ。アショクの4万倍強いしアショクは散らし目的で入れてるだけだけど全く勝てないので抜きたい。青黒のアショクも弱いけど更に弱い。


7日
ソロモンの偽証前編
宮部みゆき原作ミステリ。これ上下編かよぉ!?

8日
イミテーションゲーム
エニグマ解読をした数学者を描く歴史ドラマ。

14日
イントゥザウッズ
おとぎばなしの「その後」。ジョニーデップそろそろ恵まれた作品に出てほしい。

20日
ナイトミュージアム3
こういういかにも子供向け実写、って最近ないよね

21日
クラウン
フェイク予告が元に、イーライロスがメガホン取ったホラーらしい。

28日
ジュピター
ウォシャウスキー兄弟最新作。SF。


http://magic.wizards.com/en/articles/archive/uncharted-realms/great-teachers-student-2015-03-04

初期忠誠度6!
ノークリデッキでは+能力がドムリ+より確率高い!
DIG反復して勝ち!

はあああああああああああああああああああああああ

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